Późnym popołudniem do Wyzimy wchodzi od północy, przez Bramę Powroźniczą, pieszy przybysz prowadzący objuczonego konia. Zwraca uwagę z kilku powodów: mimo ciepłego dnia ma na sobie czarny płaszcz, jest niestary, ale włosy ma niemal zupełnie białe, a miecz nosi na plecach jak łuk albo kołczan. W Wyzimie prawie każdy chodzi z bronią, ale w ten sposób nie nosi jej nikt. Przybysz omija pełną ludzi gospodę „Stary Narakort" i wybiera mniejszą, pustą karczmę „Pod Lisem", cieszącą się nie najlepszą sławą. Zamawia piwo i prosi o izbę na nocleg. Karczmarz po akcencie rozpoznaje w nim Riva, czyli przybysza z Rivii, a że Rivów nikt tu nie lubi, noclegu odmawia i odsyła go do „Starego Narakortu".
Niechęć karczmarza ośmiela innych gości. Ospowaty drągal z dwoma kompanami podchodzi do przybysza, wyzywa go od „rivskich włóczęgów" i każe mu zapłacić i się wynosić. Obcy spokojnie odpowiada, że najpierw dopije piwo. Wtedy drągal wytrąca mu kufel z ręki i chwyta go za rzemień biegnący przez pierś, a jeden z kompanów już zamierza się pięścią. Ta zaczepka kosztuje ich życie: obcy w mgnieniu oka dobywa miecza i zanim ktokolwiek pojmuje, co się dzieje, wszyscy trzej napastnicy leżą martwi. Wstrząśnięty karczmarz wymiotuje, jakaś kobieta krzyczy. Do karczmy wpada trzech strażników miejskich (jeden z nich ma na imię Treska). Na widok trupów dobywają mieczy i żądają, żeby obcy rzucił broń, bo pójdzie do lochu. Obcy broni nie odkłada. Odpowiada, że do grododzierżcy pójdzie sam, z własnej woli. A gdy strażnik dalej mu grozi, unosi prawą dłoń i kreśli nią w powietrzu tajemniczy znak; na jego przedramieniu błyskają wtedy srebrne ćwieki, którymi gęsto nabity jest skórzany mankiet sięgający łokcia. Przestraszeni strażnicy natychmiast ustępują. Obcy chowa miecz i spokojnie każe im iść przodem, do grododzierżcy, bo sam drogi nie zna.
Velerad, grododzierżca Wyzimy (czyli zarządzający miastem urzędnik króla), zaczyna przesłuchanie od groźby: za trzech zabitych i „próbę rzucenia uroku" wbija się u nich na pal. Zatrzymany zamiast się tłumaczyć kładzie przed nim zwitek białej koźlej skóry i pyta, czy to prawda, co tam napisano. To królewskie orędzie, takie samo, jakie od lat przybija się na rozstajach dróg i po karczmach. Teraz wszystko staje się jasne: obcy jest wiedźminem, zawodowym zabójcą potworów, i przyjechał do Wyzimy po ogłoszoną w orędziu nagrodę. Na żądanie Velerada pokazuje znak swojego fachu, medalion z wilczym łbem na srebrnym łańcuszku, i przedstawia się: Geralt z Rivii. Orędzie podpisał sam Foltest, król, pan Temerii, Pontaru i Mahakamu. Obiecuje w nim trzy tysiące orenów temu, kto zdejmie urok z jego córki; ludzka plotka dorzuca do tego jeszcze rękę królewny, choć akurat tego król nie napisał.
Przy piwie Velerad opowiada wiedźminowi całą historię. Zna ją „z dobrych źródeł". Kilkanaście lat wcześniej Foltest, wówczas jeszcze królewicz, związał się potajemnie z własną rodzoną siostrą, Addą. Gdy Adda zaszła w ciążę (Foltest był już wtedy po koronacji), król zaczął otwarcie mówić o poślubieniu siostry. Zrobiło się niebezpiecznie, bo Vizimir, władca Novigradu, właśnie swatał Foltestowi swoją córkę Dalkę i taki afront mógł skończyć się wojną. Ślub udało się królowi wyperswadować, zresztą z pomocą samej Addy. Potem przyszedł poród. I tu zaczyna się właściwa historia. Dziecko urodziło się tak potwornie zdeformowane, że sam jego widok odbierał ludziom rozum: jedna z położnych na ten widok ze zgrozy wyskoczyła z okna wieży i zabiła się na miejscu, a druga postradała zmysły i jest obłąkana do dziś. Dziewczynka zmarła zaraz po narodzinach. Velerad dorzuca sucho, że nikt się jakoś nie spieszył z podwiązaniem pępowiny, dając do zrozumienia, że noworodkowi po prostu pozwolono umrzeć. Przy porodzie zmarła również Adda. I wtedy Foltest popełnił błąd, który miał kosztować miasto lata grozy: zamiast zdeformowane dziecko spalić albo zakopać gdzieś na pustkowiu, pochował córkę razem z matką w sarkofagu w podziemiach pałacu.
Przez siedem lat panował spokój. Aż którejś nocy, przy pełni księżyca, pałac obudziły krzyki. Pochowane niemowlę nie było martwe: przez te lata rosło w trumnie, wyrosły mu zęby. Teraz zaczęło nocami wychodzić z krypty i zabijać. Taką istotę nazywa się strzygą. Wezwani przez króla Wiedzący (uczeni w magii) radzili rozmaicie: spalić bestię razem z pałacem, odrąbać jej łeb, przebić ją za dnia osinowym kołkiem, gdy śpi w trumnie. Ale jeden z nich, garbaty pustelnik, orzekł, że to klątwa i że da się ją odczynić: wystarczy, by ktoś spędził w podziemiu całą noc, od zachodu słońca do trzeciego piania koguta, a strzyga na powrót stanie się dziewczynką. Pustelnik spróbował pierwszy i strzyga go pożarła; rano zostały po nim czapka i laska. Foltest jednak uczepił się tej jednej nadziei: pod karą śmierci zakazał jakichkolwiek prób zabicia strzygi i zaczął ściągać do Wyzimy kolejnych „odczarowywaczy", w większości zwykłych szarlatanów, z których paru skończyło na szubienicy. Tak minęło sześć lat. Strzyga zabijała nawet do pół setki ludzi rocznie (ostatnio mniej, bo wszyscy trzymają się od starego pałacu z daleka). Miasto nauczyło się z nią żyć: przy pełniach mieszczanie ryglują drzwi, a skazańców przywiązuje się na noc do palika przed pałacem: najedzona bestia wraca do trumny i nie szuka ofiar dalej. Sam król dawno przeniósł się do nowego pałacu na przeciwległym krańcu miasta, a stary stoi opuszczony.
Po nagrodę próbowali sięgać i wiedźmini. Większość z nich, słysząc, że strzygę trzeba odczarować, a nie zabić, wzruszała ramionami i odjeżdżała. Jeden, młodszy od Geralta, podjął próbę. Strzyga rozwłóczyła jego wnętrzności na odległość pół strzału z łuku. Był wreszcie i taki, któremu grupa wpływowych ludzi z miasta (Velerad nazywa ich „rozumnymi ludźmi" i najwyraźniej sam do nich należy) po cichu zapłaciła za coś zupełnie innego: miał wbrew woli króla strzygę po prostu zabić, a Foltestowi powiedzieć, że czar się nie udał i „zdarzył się wypadek przy pracy". Król nie wypłaciłby wtedy nagrody, ale na jego gniewie by się skończyło. Tamten wiedźmin przyjął układ, lecz gdy nocą zobaczył strzygę z bliska, jeszcze tej samej nocy wyjechał z miasta bez pożegnania. Geralt bierze zlecenie na obu poziomach naraz. Oficjalnie pójdzie do króla jako ten, kto ma odczarować królewnę za trzy tysiące orenów. Po cichu zaś targuje się z Veleradem o stawkę „rozumnych ludzi" na wypadek, gdyby strzygę mimo wszystko trzeba było zabić, i podbija ją z proponowanego tysiąca do półtora tysiąca. Jak sam zauważa: wypadek przy pracy naprawdę może się zdarzyć, niezależnie od jego zamiarów. A pieniędzy z góry i tak nie weźmie, bo wiedźmini z góry nie biorą.
Nazajutrz odbywa się audiencja. Foltest (szczupły, o ładnej, wręcz za ładnej twarzy, jeszcze przed czterdziestką) wypytuje wiedźmina o doświadczenie. Geralt zasłania się kodeksem, który zabrania mu opowiadać o wykonanej robocie; potwierdza tylko, że miał już do czynienia także ze strzygami. Król stawia sprawę jasno: wie od poprzedników, że specjalnością wiedźminów jest raczej zabijanie niż zdejmowanie uroków, a tu w grę wchodzi wyłącznie odczarowanie. Jeżeli córce spadnie z głowy choć włos, Geralt położy swoją na pieńku. Plotki o ożenku z królewną król ucina pogardliwie: nie wyda przecież córki za przybłędę. Szczegółów mają wiedźminowi udzielić dwaj dostojnicy: rzeczowy, potężnie zbudowany brodacz Segelin oraz wyniosły wielmoża Ostrit, który od pierwszej chwili patrzy na Geralta z jawną odrazą. Z ich odpowiedzi wyłania się obraz przeciwniczki. Strzyga ma cztery łokcie wzrostu (dobrze ponad dwa metry), beczkowaty tułów, paszczę od ucha do ucha pełną zębów jak sztylety, czerwone ślepia, rude kudły i sięgające ziemi łapy zakończone szponami. Przy tym porusza się o wiele szybciej i jest o wiele silniejsza, niż wskazywałaby budowa. Poza starym pałacem atakuje wyłącznie podczas pełni; w samym pałacu zabija zawsze, niezależnie od księżyca; za dnia nie zaatakowała nigdy. Jej napaść przeżyły dotąd tylko dwie osoby: żołnierz, który sześć lat temu stał na warcie przy krypcie, i młynarz napadnięty pod miastem.
Następnego dnia późnym wieczorem żołnierz w płaszczu z kapturem przyprowadza tego właśnie młynarza do kwatery Geralta, komnatki nad kordegardą (wartownią). Rozmowa niewiele daje, bo przerażony chłop jąka się i bełkocze, ale jego blizny mówią wiedźminowi więcej niż słowa: rozstaw szczęk strzygi jest imponujący, górne kły są cztery, a pazury ostre, choć mniej zakrzywione niż u żbika. Tylko dzięki temu młynarz zdołał się w ogóle wyrwać. Gdy młynarz wychodzi, „żołnierz" zdejmuje kaptur. To sam Foltest w przebraniu: przyszedł porozmawiać nieoficjalnie, bez dworu i bez dyplomacji. Geralt odpowiada mu rzetelnie na wszystko. Tak, czar można odczynić: jeśli trzecie pianie koguta zastanie strzygę POZA sarkofagiem, urok pryśnie. Ale nie jest to proste: tę noc trzeba najpierw przeżyć, czasem trzeba trzech kolejnych nocy, a bywają i przypadki beznadziejne. Po zdjęciu uroku królewna będzie fizycznie normalną czternastolatką, za to umysłowo dzieckiem trzy-, może czteroletnim; będzie wymagała troskliwej opieki przez długi czas. I jedno jeszcze, o czym król musi wiedzieć: urok może kiedyś wrócić. Gdyby dziewczynka po długim, kilkudniowym omdleniu zmarła, jej ciało trzeba będzie natychmiast spalić. Żeby zmniejszyć to ryzyko, Geralt już teraz daje zalecenia: królewna ma nosić na szyi, dniem i nocą, szafir na srebrnym łańcuszku (najlepiej inkluz, czyli kamień z uwięzionym w środku pęcherzykiem powietrza), a w jej sypialni należy co jakiś czas palić w kominku gałązki jałowca, żarnowca i leszczyny.
Na koniec tej rozmowy król odsłania się dwukrotnie. Najpierw wydaje rozkaz, którego nikt inny nie może usłyszeć: jeżeli przypadek okaże się beznadziejny albo odczarowanie niepełne (jeżeli Geralt będzie miał choćby cień wątpliwości, czy w pełni się udało), ma córkę zabić. Publicznie król odegra wtedy gniew: nakrzyczy na wiedźmina przy ludziach i wygna go z miasta bez nagrody, ale nic więcej mu nie grozi. Potem Foltest wyznaje rzecz najtrudniejszą: swojej córki nigdy nie widział, ani po urodzeniu, ani później, bo się bał. Prosi, by mógł pójść z Geraltem do krypty i choć zobaczyć dziecko, nawet jeśli miałby patrzeć na jego śmierć. Wiedźmin odmawia wprost: obecność króla to pewna śmierć dla nich obu. Foltest ustępuje i tłumaczy, dlaczego w ogóle ufa człowiekowi, o którym sądzi, że tych opryszków w karczmie zabił z zimną krwią, dla rozgłosu: bo ze wszystkich, z którymi o córce rozmawiał, tylko wiedźmin rozumie to, co król od dawna przeczuwa: że ona w tej postaci cierpi. Geralt nie mówi ani słowa, ale Foltest zna odpowiedź.
Wieczorem w dniu akcji Geralt patrzy z okna starego dworzyszcza (opuszczonego pałacu) na światełka Wyzimy migoczące po drugiej stronie jeziora; miasto przez sześć lat odgrodziło się od przeklętego miejsca pasem ziemi niczyjej. W splądrowanej komnacie wiedźmin rozkłada swój warsztat: okutą skrzyneczkę z flakonikami z ciemnego szkła oraz drugi, zapasowy miecz o klindze z czystego srebra, w czarnej pochwie pokrytej runami. Srebro zabija większość potworów zrodzonych z czarów, więc to miecz na strzygę; stalowy, jak Geralt powiedział wcześniej królowi, jest „na ludzi". Wypija dwa eliksiry. Pierwsza mieszanka (ciemiężyca, bieluń, głóg i wilczomlecz) oddaje mu pod pełną kontrolę pracę całego ciała, aż do zatrzymania oddechu; druga (pokrzyk, tojad i świetlik) pozwala widzieć w zupełnej ciemności, a jej ceną jest kredowobiała twarz i źrenice rozlane na całe tęczówki. Dla człowieka, który nie przywykał do nich od dziecka tak jak wiedźmini, każda z tych mikstur byłaby śmiertelną trucizną.
Wyostrzony eliksirem słuch łowi czyjeś kroki na dziedzińcu. To nie strzyga (na nią jest jeszcze za jasno), lecz Ostrit, ów wrogi wielmoża z audiencji. Rzuca wiedźminowi pod nogi sakwę z tysiącem orenów: Geralt ma ją zabrać, wsiąść na konia i natychmiast zniknąć z miasta. Ostritowi nie chodzi ani o odczarowanie, ani o zabicie strzygi: wszystko ma zostać po staremu. Geralt na głos odgaduje powód: im dłużej strzyga morduje, tym bardziej królewskie szaleństwo obrzydnie i wielmożom, i pospólstwu, a wtedy łatwiej będzie zepchnąć Foltesta z tronu. Wiedźmin jechał przecież do Wyzimy przez Redanię i Novigrad i słyszał, że niektórzy widzieliby tu chętnie władzę króla Vizimira. Przejrzany Ostrit wpada we wściekłość i dobywa miecza. Czuje się bezpiecznie, bo nosi przy sobie żółwi kamień: amulet, który wedle powszechnej opinii chroni przed czarami; opinia ta jest jednak równie powszechna, co błędna. Geralt nie zamierza ani trwonić sił na magię, ani szczerbić srebrnej klingi o zwykły miecz: nurkuje pod ostrzem i ogłusza wielmożę uderzeniem nabitego srebrem mankietu w skroń.
Ostrit budzi się w zupełnej ciemności, związany, w głównej sali dworzyszcza, tuż nad kryptą. Wyje z przerażenia, bo rozumie, do czego jest wiedźminowi potrzebny: ma posłużyć jako przynęta, która odciągnie strzygę. Czekając na północ, wielmoża wyznaje w ciemność więcej, niż ktokolwiek dotąd słyszał. Kochał Addę. Jej brata nienawidził tak bardzo, że pragnął jego śmierci. A klątwa? Może rzucił ją on sam: raz jeden, w złości, powiedział coś, czego dziś nie umie cofnąć. A może stara królowa, matka Foltesta i Addy, która nie mogła patrzeć na romans rodzeństwa. „To już nie ma znaczenia", odpowiada Geralt. Gdy z podziemi dobiega zgrzyt odsuwanej płyty grobowca, wiedźmin rozcina więzy Ostrita. Wielmoża zrywa się i biegnie ku wyjściu. Właśnie ten tupot ściąga na niego strzygę. Bestia dopada go, zanim zdąży uciec; jego wrzask rozdziera noc. Geralt z zimną krwią wliczył tę śmierć w plan: strzyga nie porzuci prędko zdobyczy, bo serce i wątroba ofiary to dla niej cenny zapas pożywienia przed długim letargiem w trumnie, a każda zyskana godzina przybliża świt.
Potem zaczyna się walka. Strzyga wygląda dokładnie tak, jak ją opisywano, i skacze z miejsca, bez rozbiegu. Geralt myli ją błyskawicznymi piruetami i uderza w bok głowy srebrnymi kolcami osadzonymi na knykciach rękawicy. Ryk bólu jest dobrą wiadomością: skoro srebro ją parzy, strzyga jest podobna do innych potworów powstałych z czarów, a to znaczy, że i odczarować się ją da. Kolejne starcia idą jak próby sił. Srebrny łańcuch, którym Geralt oplata skaczącą bestię, pali ją i wiąże, ale pęka pod jej siłą. Znak Aard, niewidzialne pchnięcie, odrzuca ją jak uderzenie młota, ale strzyga, krok po kroku, przełamuje napór; Geralt raptownie gasi Znak, a zaskoczona bestia, która właśnie na niego napierała, leci bezwładnie naprzód, traci równowagę i stacza się po schodach do krypty. Wiedźmin wbiega na schody galeryjki, żeby zyskać chwilę. Strzyga odpowiada skokiem na ponad dziesięć metrów i dwukrotnie znaczy szponami jego kaftan. Wreszcie Geralt dobywa miecza i zaczyna to, co sam nazywa w myślach makabrycznym baletem: krąży wokół strzygi, celowo rozstrajając rytm kroków i ruchów klingi, aż osiąga psychiczną jedność z przeciwniczką. Dociera do pokładów złej, chorobliwej woli, z której strzygę stworzono, wchłania w siebie ten ładunek nienawiści i odbija go w nią jak zwierciadło. Takiego stężenia zła nie spotkał nigdy wcześniej, nawet u bazyliszków, mających pod tym względem najgorszą sławę. Po raz pierwszy w swoim istnieniu to strzyga się boi: ucieka z piskiem w plątaninę korytarzy.
Teraz Geralt gra już tylko o czas do świtu. Plan jest prosty: urok pryśnie, jeśli trzecie pianie koguta zastanie strzygę poza sarkofagiem. Wiedźmin musi więc nie dopuścić jej do trumny do rana. Robi to najprzewrotniej, jak się da: sam się w tej trumnie kładzie. W krypcie stoją trzy kamienne sarkofagi; ten z odsuniętą pokrywą okazuje się w środku podwójny, wykuty dla matki i córki. Geralt wypija trzeci eliksir (czworolist i jaskółcze ziele: mieszanka, która zapada człowieka w letarg), kładzie się na wznak obok zmumifikowanych zwłok Addy i zasuwa nad sobą pokrywę. Od wewnątrz kreśli na płycie Znak Yrden, który zapieczętuje wejście przed strzygą; na piersi kładzie miecz, obok stawia maleńką klepsydrę z fosforyzującym piaskiem; po niej pozna po przebudzeniu, ile czasu minęło. Ostatnie, co słyszy, nim eliksir zadziała, to ryk strzygi przetrząsającej dworzyszcze nad jego głową.
Budzi się, gdy piasek w klepsydrze dawno się przesypał: letarg trwał dłużej, niż powinien. Dookoła cisza. Geralt odsuwa płytę: krypta jest pusta, a przy grobowcu leży naga, nieprzytomna dziewczyna. Jest chuda, brudna i raczej brzydka, płoworude włosy sięgają jej pasa, a na policzku ma duży krwiak, pamiątkę po ciosie wiedźmina z nocnej walki. Klątwa prysła. Geralt odkłada miecz i pochyla się nad nią: unosi palcem jej górną wargę. Zęby ma już normalne, ludzkie. Sięga po jej dłoń, schowaną w splątanych włosach, żeby obejrzeć paznokcie. O ułamek sekundy za późno zauważa, że dziewczyna ma otwarte oczy. To ostatni odruch bestii: szpony rozcinają mu głęboko szyję, krew tryska dziewczynie na twarz, a ona wyje i kłapie zębami, na szczęście już za krótkimi, by rozerwać gardło. Wykrwawiający się wiedźmin nie ma czasu na nic delikatnego: przygważdża ją do posadzki i z całych sił gryzie w szyję tuż pod uchem. Trzyma tak, aż nieludzkie wycie łamie się i przechodzi najpierw w krzyk, a potem w szloch zwykłej, skrzywdzonej czternastoletniej dziewczynki. Gdy przestaje się szarpać, Geralt puszcza ją i ogląda jej dłoń: paznokcie są brudne i połamane, ale najzupełniej ludzkie. Odczarowanie w pełni się udało. Resztką przytomności wiedźmin drze koszulę na pasy, obwiązuje sobie szyję i mdleje. W tej samej chwili za jeziorem, w Wyzimie, kogut pieje ochryple po raz trzeci.
Geralt odzyskuje przytomność po dwóch dniach, w komnatce nad kordegardą, z szyją grubo i fachowo obandażowaną. Przy łóżku siedzi Velerad. Wszystko skończyło się dobrze: srebrny miecz, kuferek i trzy tysiące orenów czekają obok, a król od dwóch dni powtarza grododzierżcy, że to on, Velerad, okazał się starym durniem, skoro nie wierzył w odczarowanie, a wiedźmin mądrym wiedźminem. Odczarowana królewna jest chuda, „głupawa taka jakaś", płacze bez ustanku i moczy łóżko, ale Foltest wierzy, że z czasem się odmieni. Jedno pytanie zostaje bez odpowiedzi. Velerad zadaje je już w drzwiach: czemu, u licha, wiedźmin chciał ją zagryźć? Geralt śpi, a rozdział zostawia tę zagadkę czytelnikowi.