A
Królestwo Północy rządzone przez króla Demawenda, ze stolicą
w Vengerbergu, rodzinnym mieście
Yennefer. Jedno z Czterech Królestw,
których wojska stanęły przeciw Nilfgaardowi
pod Sodden. Po wojnie Demawend
kłóci się z Henseltem z Kaedwen o Marchię Północną,
a Północ, zamiast się jednoczyć, wraca do dawnych swarów.
Aelirenn
People & professions#Elfka, która ponad dwieście lat temu, po drugim starciu elfów z ludźmi,
wbrew woli starszyzny poderwała niemal całą elfią młodzież na ostatni,
rozpaczliwy bój; przez ludzi i krasnoludów zwana Elireną, przez elfy
także Białą Różą z Shaerrawedd. Młodzi ginęli
z jej imieniem na ustach, godnie i z honorem, tak jak im obiecała,
i zostali bezlitośnie zmasakrowani. Ocalili honor, ale zgubili własny
lud: elfy są długowieczne, lecz płodna jest
u nich wyłącznie młodzież, więc pokolenie, które poszło za Aelirenn,
nie zostawiło potomstwa. Jej twarz wykuto w marmurowej płycie przy
fontannie Shaerrawedd, gdzie do dziś kwitną jej białe róże.
Aén Seidhe
People & professions#Elfy, Starszy Lud: wysocy, o ostrych rysach, wielkich oczach i szpiczasto
zakończonych uszach, długowieczni. Władali tą ziemią, nim odebrali im ją
ludzie. Dziś, wygnani z dolin w dzikie góry, głodują: słońce świeci inaczej,
dawne pożywienie ginie, a uprawiać ziemi nigdy się nie nauczyli, bo, jak
mówi Filavandrel, ziemia rodziła dla nich z miłości.
Handel i współżycie z ludźmi odrzucają z dumy, która w oczach
Geralta jest obroną żałosną i zarazem wyrokiem.
Mówią Starszą Mową.
Akademia Oxenfurcka
Organizations#Słynny uniwersytet w Oxenfurcie, otoczony murem
z główną bramą zwaną Bramą Filozofów. Teren uczelni jest
eksterytorialny i święty: studenci i wykładowcy pozostają nietykalni,
więc tajne służby węszą wśród alejek, ale nie śmią naprzykrzać się
akademikom, a niechęć żaków do szpicli jest przysłowiowa. W katedrach
(od Medycyny i Zielarstwa przez Alchemię, Technikę zwaną przez żaków
„Deus ex machina", Truwerstwo i Poezję po Historię Naturalną
z własnym zwierzyńcem) wykłada się wszystko, co można wiedzieć,
a nauka miewa i praktyczne owoce, jak eksperymentalna oczyszczalnia
ścieków na bazie dawnego elfiego akweduktu. Studiował tu cztery lata
Jaskier, który po celująco zdanych egzaminach przez
rok wykładał truwerstwo, a potem wolał już tylko gościnne wykłady, bo
zamiłowanie do włóczęgi wygrywało w nim ze stałym dochodem.
Ard Carraigh
Legendary places#Stolica Kaedwen, siedziba dworu króla Henselta. Leży
przy szlaku wiodącym z północnych gór na południe kraju; to stąd
płyną rozkazy dla wojska pacyfikującego kaedweńskie puszcze, w których
krąży Scoia'tael, i stąd wyszedł konwój „o
specjalnym znaczeniu" komisarza Wencka.
Słynna szkoła dla młodych czarodziejek na wyspie
Thanedd, przylepiona do skał jak jaskółcze gniazdo,
ze ślicznymi krużgankami, mostkami i ogrodami nad przepaścią. Adeptkom
niczego się nie żałuje (żyją jak królewny, a z ich potrzeb utrzymuje
się połowa Gors Velen), ale wolności mają niewiele: nie wolno im
opuszczać wyspy ani wychodzić do miasta, a obcy, choćby burgrabia,
mają wstęp najwyżej do położonej u podnóża Loxii. Roczne czesne
wynosi tysiąc dwieście novigradzkich koron, immatrykulacja nowej
adeptki około dwustu. Nauka zaczyna się od pierwszego roku, zwanego
freblówką, niezależnie od tego, co kandydatka już umie. Rektorką
szkoły jest Margarita Laux-Antille,
a przed nią była nią arcymistrzyni Tissaia de
Vries. Ciri, obejrzawszy
szkołę z murów Gors Velen, wydała o niej opinię krótką: to nie
szkoła, tylko więzienie na skale nad przepaścią.
B
Gad gnieżdżący się w lochach i podziemiach: jaszczurczy ogon, zakrzywiony
ptasi dziób, błoniaste skrzydła, sierpowate szpony i wydęte, karminowe
podgardle. Ludowa mądrość głosi, że kto wchodzi do jego legowiska, ten
przepadł, bo „bez zwierciadła bazyliszka nie zabić". Geralt
załatwia jednak takiego zwyczajnie, mieczem, za dwieście
lintarów. Wiedźmini znają bazyliszki od gorszej strony:
pod względem stężenia złej woli mają wśród potworów najgorszą sławę.
Święto przypadające w maju. Geralt wylicza w rozmowie
z Iolą, że pewien dzieciak musiał urodzić się „gdzieś w okolicach święta
Belleteyn", a za interesujący zbieg okoliczności uznaje to, że w Belleteyn
urodziła się także Yennefer.
Wiedźmiński eliksir, musujący płyn
o dziwnym smaku, który uderza zimnem w przełyk i rozlewa się ciepłem
po ciele. Wiedźmini nazywają go lekkim środkiem „na miłe sny" i piją
wieczorami (to od niego świecą im wtedy oczy); w odróżnieniu od
czarnej mewy nie jest halucynogenny, a jego
naturalne składniki rozcieńcza się dużą ilością wody. Sporządza się
go, mieszając w karafie zawartość osobnego flakonika. Dla zwykłego
człowieka napój jest łagodny, ale u Źródła potrafi
wyzwolić trans: Ciri, która pierwszego wieczora w Kaer
Morhen wypiła przez pomyłkę stojącą na stole
mewę, zaczęła po niej mówić nieswoim głosem.
Królestwo króla Venzlava, sąsiadujące z Brokilonem
od wschodu, za lewym brzegiem rzeki Wstążki. Venzlav, władca jak na
swoje czasy sprawiedliwy i miłujący pokój, chciałby zakończyć
dwustuletnią wojnę o las: proponuje driadom enklawę
w zamian za Brokilon po rzekę Vdę, którą uważa za naturalną granicę
między Brugge a Verden, i posyła do
Eithné Geralta
z poselstwem. Odpowiedź, jaką dostaje, brzmi tak samo jak od wieków:
szum liści.
Rzadki rodzaj wampira, zdolny wychodzić na słońce (czego nie potrafią zwykłe
wampiry ani pokrewne im mule i alpy). Przybiera postać filigranowej
dziewczyny (do złudzenia podobnej do rusałki) albo ogromnego
czarnego nietoperza; jej śpiew niesie obezwładniającą grozę, a wrzask uderza
falą zdolną miażdżyć żebra i łamać wiedźmińskie Znaki. Mówi wprost do cudzego
umysłu, próbuje zniewalać umysły ofiar snami, żywi się krwią. Srebro ją parzy,
ale ledwie rani: cięcie, które rozpołowiłoby inną bestię, zostawia draśnięcie.
Zawodzi ją jedno: konie wyczuwają bruxę bezbłędnie.
C
Caingorn
Legendary places#Górskie królestwo na dalekiej północy, władztwo młodego króla
Niedamira; jego znakiem jest srebrny gryf na purpurze.
Sąsiedzi drwią, że całe królestwo widać „z wysokości ostrokołu warowni",
ale trzystu pancernych i półtora tysiąca piechoty czyni z Niedamira siłę,
z którą nikt w okolicy nie chce zadzierać.
Lwiogłowy Pająk, mroczne bóstwo czczone m.in. w chramie w Gelibolu: na
ołtarzu leżą tam czaszki i piszczele, a ogień płonie na zielono. Klątwa
rzucona przez kapłankę Coram Agh Tera należy do najcięższych. Jej zdjęcie
wymaga wiedzy i zdolności, których nie ma nawet wiedźmin.
Regularny krąg czerwonawych grzybków wystających z mchu. Wygląda złowieszczo,
ale wedle Geralta jest „zwyczajne": koń nie ma się przy nim czego płoszyć.
Wiedźmiński eliksir o działaniu
halucynogennym: Geralt wozi go w kuferku we
flakonie pieczętowanym zielonym lakiem. Po zażyciu ranny wiedźmin śpi,
rzuca się i bredzi, a potem leży jak nieżywy; w majakach wraca to,
co na jawie trzyma pod kluczem. Uzdrowicielka Visenna,
która wyleczyła Geraltowi nogę po walce na uroczysku, nie mogła pojąć,
po co ranny bierze halucynogeny równolegle z eliksirem leczniczym,
i zostawiła mu radę: halucynacje nie leczą. Niczego.
„Przekleństwo Czarnego Słońca", jak mówią czarodzieje, albo „mania obłąkanego
Eltibalda", jak mówi Geralt. Mag Eltibald wywiódł z napisów na menhirach Dauków,
płyt nagrobnych Wożgorów i legend bobołaków, że zaćmienie słońca zwiastuje
powrót Lilit i zagładę ludzkości, którą utoruje „sześćdziesiąt
niewiast w koronach złotych, które krwią wypełnią doliny rzek". Dziewczęta
z wielkich rodów urodzone po zaćmieniu uznano za potwornie zmutowane:
Rada Czarodziejów kazała je zrazu zabijać
(i sekcjonować), potem zamykać w wieżach, gdzie popadały w apatię i szybko
umierały, tuż przed śmiercią zdradzając dar jasnowidzenia. Selekcja bywała
omylna, do czego czarodzieje przyznają się niechętnie. Czy mutacja w ogóle
istniała, czy była pretekstem do mieszania w dynastiach? Tego sporu
opowiadanie nie rozstrzyga.
Czarodziejki
People & professions#Kobiety magii rekrutują się, wedle gorzkiej wiedzy
Geralta, niemal wyłącznie z córek, które nie miały
szans na zamążpójście: w przeciwieństwie do kapłanek i druidek czarodzieje
przyjmują na nauki każdą dziewczynkę z predyspozycjami, także brzydką
i kaleką. Potem wkracza magia: prostuje nogi, reperuje źle zrośnięte kości,
łata zajęcze wargi, usuwa blizny i ślady po ospie. „Atrakcyjności" wymaga
prestiż profesji, nie szczęście adeptki. Rezultatem bywają pseudoładne
kobiety o złych i zimnych oczach brzydul, które pod magiczną maską nie
umieją zapomnieć, kim były. Edukacja zrywa więzi z rodziną (liczy się odtąd
wyłącznie konfraterstwo), a zmiany somatyczne mają cenę: jak mówi
Nenneke, większość magiczek ma zatrofizowane gonady
i nigdy nie będzie mogła mieć dzieci. Udokumentowanego przypadku cofnięcia
tej atrofii nie ma, choć wyjątki od samej reguły bezpłodności istnieją.
D
Panna Polna, Królowa Pól, w starej księdze zwana Żywią, przez prastarych
Danamebi, a przez Brodatych Bloëmenmagde. Objawia się letnim czasem jako
Panna Jasnowłosa, cała we kwiatach, a wszystko, co żyje, lgnie do niej.
Kędy stąpnie, ziemia kwitnie i rodzi. Wszystkie ludy składają jej ofiary
z urodzaju w płonnej nadziei, że odwiedzi właśnie ich dziedzinę; mędrcy
powiadają jednak, że Żywia kocha jedynie ziemię i to, co na niej rośnie
i żyje: ludy znaczą dla niej nie więcej niż najlichszy robak, bo przeminą,
a ona jest wieczna. Cześć oddają jej i ludzie, i elfy.
Dol Angra
Legendary places#Dolina na południowym pograniczu, na styku ziem Aedirn
i Lyrii z władztwem Nilfgaardu.
W planach obu stron przyszłej wojny pełni tę samą rolę: idealnego
miejsca na graniczny incydent. Na naradzie
w Hagge królowie rozważają zainscenizowanie
tam „nilfgaardzkiej agresji", a Emhyr var
Emreis posyła tam właśnie marszałka
Coehoorna z rozkazem trzymania w karbach
młodych oficerów i niedania się sprowokować, dopóki imperator sam nie
wyda rozkazu.
Mimik, zwany też mieniakiem, podwójniakiem, vexlingiem albo bedakiem:
istota zdolna do idealnego skopiowania dowolnej postaci o zbliżonej masie
ciała. To nie iluzja, lecz pełna zmiana struktury materii (nawet ubranie
doppler formuje z własnej, zaadaptowanej skóry), a wraz z ciałem kopiowana
jest psychika ofiary: charakter, talenty, myśli. We własnej postaci
przypomina kukłę z ciasta o mętnych, żółtych oczach i tylko w niej jest
wykrywalny magicznie; przemiany blokuje mu srebro. Dawniej mimiki licznie
żyły w lasach i na płaskowyżu wokół dzisiejszego Novigradu,
lecz osadnicy, przerażeni ich zdolnościami, wytępili je niemal do szczętu
(schwytanym urządzano egzorcyzmy i wypalanie w glinie). Zdolność
kopiowania służy im do obrony, nie napaści: doppler umie przejąć z ofiary
tylko to, co dobre, bo zła nie rozumie.
Driady
People & professions#Leśne panny, przez lud zwane dziwożonami: Starszy Lud puszcz, którego
ostatnim wielkim państwem jest Brokilon. Rodzą się
wyłącznie dziewczynki: dzieci poczynane w celebrowanych kontaktach
z elfami lub ludźmi dziedziczą cechy tylko po matkach, choć raz na
pokolenia zdarzają się oczy czy włosy po anonimowym ojcu. Topniejące
szeregi driady uzupełniają ludzkimi dziewczynkami, którym Woda
Brokilonu odbiera pamięć dawnego życia. Noszą
maskujące, łaciate stroje z tkanin w odcieniach zieleni i brązu, twarze
malują w pasy łupiną orzecha, poruszają się bezszelestnie i strzelają
z łuku morderczo celnie: dawniej ostrzegały intruza dwa, trzy razy,
dziś coraz częściej raz. Ich pot pachnie rozcieranymi w dłoniach
listkami wierzby. Drzew nie krzywdzą nigdy (domy „hodują" z żywych
gałęzi), a między sobą mówią śpiewnym brokilońskim dialektem Starszej
Mowy. Śpią blisko siebie dla ciepła i przepadają
za bajkami, bo nikt im ich nie opowiada.
Druid
People & professions#Kapłan-czarownik natury. Druidzi bywają wędrowni (jak wychowanki świątyni
Melitele) i dworscy: Myszowór jest przyjacielem i doradcą
króla Skellige. Warsztat druida jest praktyczny: różdżka z głogowej gałęzi ze
szczurzą czaszką, zaklęcia zdolne mierzyć się z żywiołem, a w potrzebie
runy ułożone z okruchów chleba, widoczne tylko dla adresata.
Upiorny orszak pędzący po niebie, przekleństwo pewnych okolic, najczęściej
zimą. Geralt opisuje go jako niewytłumaczalny,
zbiorowy szał, który zmusza ludzi do przyłączenia się do widmowego pochodu;
widział to zjawisko na własne oczy i odmówił niemałych pieniędzy za
położenie mu kresu, bo na Dziki Gon nie ma sposobu. Elfy ubrały to samo
zjawisko w piękne słowa: w ich legendzie to Królowa Zimy przebiega kraje
saniami zaprzężonymi w białe konie i rozsiewa twarde okruchy lodu, a kogo
taki okruch ugodzi w oko lub serce, ten porzuci wszystko i ruszy za swoim
marzeniem, którego nigdy nie odnajdzie. Od tej legendy wzięło nazwę
miasteczko Aedd Gynvael.
Geniusz: istota z niedostępnych ludziom Wymiarów (Płaszczyzn) Czterech
Żywiołów. Rodzaje są cztery, jak żywioły: powietrzne d'jinni, wodne maridy,
ogniste ifrity i ziemne d'ao. Geniusz to żywy zbiornik magicznej energii:
czarodziej, który zdoła go ujarzmić, nie musi mozolnie czerpać
Mocy z Natury i staje się bliski wszechmocy. Stammelford
przesunął dzięki d'ao górę zasłaniającą mu widok z wieży, a Geoffrey Monck
trzymał podobno d'jinni zamknięte w butlach. Temu, kto ma pieczęć z jego
więzienia, geniusz spełnia trzy życzenia, po czym jest wolny i ucieka w swój
wymiar. Istoty to złośliwe i przewrotne: robią, co mogą, by życzeń nie
dopuścić do głosu, a spełniają je w sposób nieprzewidywalny, czasem
zabójczo dosłownie. Ujarzmienie geniusza wymaga żelaznej woli, stalowych
nerwów i wielkiej Mocy.
G
Przekleństwo Morza: tak wyspiarze ze Skellige
nazywają zgubę, która przychodzi z wody bez ostrzeżenia. Szeptem
powtarzano te słowa po sztormie, który pochłonął statek
Pavetty i Dunego: morze nie oddało
ani ciał, ani szczątków, a sztormu nie przewidział nikt, choć
wyspiarze czytają niebo i wodę jak nikt inny na świecie. Był to
sztorm, którego miało nie być.
Potwór trupojad, znany Ciri z lekcji
Vesemira przy rycinach. Pożera zmarłych: spotyka się
go na cmentarzyskach, przy kurhanach, w nekropoliach i na
pobojowiskach, ale głodny lub ogarnięty szałem napada też żywych.
Walczy się z nim srebrnym mieczem, bo ghul jest
wrażliwy na srebro, a także na ostre światło i ogień; tych dwóch
broni wiedźmin jednak nie używa, bo każde światło
rzuca cienie utrudniające orientację, a walczyć najlepiej w ciemności,
przy księżycu albo gwiazdach. Jak inne potwory tej grupy, ghule są
reliktami przenikania sfer: w obecnej
sferze nie mają własnej niszy ekologicznej i ich zabijanie niczego
w przyrodzie nie narusza.
Eliksir, a ściślej maść na specjalne okazje: odrobina wtarta pod oczy
sprawia, że twarz promienieje urodą olśniewającą, wyzywającą i groźną,
a oczy czarodziejki płoną blaskiem. Pachnie
bzem i agrestem. Yennefer używa
glamarye przed bramami Gors Velen zamiast dokumentów: w mieście
żyjącym z czarodziejek wygląd, który nie zostawia wątpliwości, kim
się jest, otwiera drogę lepiej niż jakiekolwiek przedstawianie się.
Gnomy
People & professions#Niewielki, nieludzki lud górników: gnomy zapylają sobie płuca w kopalniach
Mahakamu, a przekonane, że rozbój popłaca bardziej, potrafią zamienić kilof na
nóż. Siódemka gnomów tworzyła bandę Renfri i wyginęła co do
jednego, gdy kompania porżnęła się nożami przy podziale łupów. Innemu gnomowi
Renfri zawdzięcza życie: dał jej emetyk na zatrute jabłko.
Konny posłaniec w królewskiej służbie, rozpoznawalny po blasze z herbem
na piersi. Listy mniejszej wagi wozi w skórzanej sakwie na gołym ciele,
ale posłania naprawdę sekretne musi zapamiętać i wyrecytować słowo
w słowo, a potem wymazać z pamięci. Dekrety dają gońcowi bezwzględne
prawo podwody: w każdej wsi i zajeździe może za pokwitowaniem zażądać
świeżego konia, dlatego patrzy się na niego z niechęcią i obawą. Fach
niemal wymarły w czasach, gdy dwory łączyła magiczna łączność
czarodziejów, odżył nagle, gdy królowie przestali powierzać magikom
swoje sekrety.
Rzadsza i znacznie większa odmiana ghula, którą
rozpoznaje się po trzech kościstych grzebieniach na czaszce. Krótkie,
tępe pazury służą mu do rozgrzebywania mogił i rycia w ziemi, mocnymi
zębami druzgocze kości, a długim, cienkim ozorem wylizuje z nich
rozłożony szpik, swój przysmak. To cholernie niebezpieczny przeciwnik:
najmniejsze skaleczenie w walce grozi zakażeniem jadem trupim, które
leczy się eliksirem o nazwie Wilga.
Dlatego z graveirem nie wolno się zwierać; walczy się z dystansu,
a cios zadaje z doskoku.
Grododzierżca
People & professions#Królewski namiestnik zarządzający miastem: pilnuje prawa i porządku, sądzi
awanturników i reprezentuje władcę. Grododzierżcą Wyzimy jest
Velerad.
Miasto, w którym na festynie poznali się Geralt
i Jaskier. Poeta musiał stamtąd wiać co koń wyskoczy:
dziewczę uwiedzione pod podium dla muzykantów miało czterech rosłych braci,
a ci obiecywali wytarzać barda w smole i trocinach. Tak zaczęła się pierwsza
wspólna wyprawa przyjaciół na kraniec świata.
Gwenllech
Legendary places#Rzeka Białych Kamieni: rzeka płynąca szeroką, wysłaną otoczakami
doliną wśród gór wokół Kaer Morhen. W górnym
biegu jest tylko płytkim, choć szerokim i wartkim strumieniem, który
jeździec forsuje bez trudności, uważając jedynie na śliskie kamienie
dna. Niżej, w Kaedwen, w biegu środkowym, staje się
przeszkodą nie do pokonania: rwie i łamie się dnem głębokich przepaści.
J
Jan Bekker
People & professions#Pierwszy z wielkich magów ludzkości, bohater otwierających Galerię
Chwały płócien: na Statku Wygnańców podporządkowuje swej woli Moc
i uspokaja fale podczas Pierwszego Lądowania, potem zmusza wodę do
wytryśnięcia ze skały i chroni zbiory osadników przed nawałnicą,
a z Giambattistą testuje dzieci przybyszów, wyławiając
Źródła (tak odkryto Agnes z Glanville, pierwszą
kobietę czarodziejkę). Współtworzył też Unię Novigradzką, ugodę
władyków, kapłanów, druidów i magów o rozdziale magii od państwa.
Vilgefortz opowiada te legendy z ironią
(podczas pierwszej podróży Bekker najpewniej rzygał żółcią za
burtą, a Moc opanował dopiero po szczęśliwym lądowaniu), ale to od
Bekkera i jego towarzyszy zaczyna się cała historia
czarodziejskiej konfraterni.
Wielka rzeka Południa, tak szeroka, że z jednego brzegu ledwo widać
drugi; o jej sławie mówi się „od Buiny po Jarugę". W czasie wojny
z Nilfgaardem stała się linią życia: kto nie
odgrodził się nią od Czarnych, szedł pod nóż, więc przy promach kłębiły
się tłumy uciekinierów, a wojsko rekwirowało przeprawy i paliło je za
sobą. Jaskier ostrzegał wtedy, że rzeka nie zatrzyma
najeźdźców na zawsze: zimą, gdy zamarznie, pójdą dalej. Za Jarugą,
w dolinie jej dolnego biegu, leży Zarzecze,
rodzinne strony kupca Yurgi.
K
Królestwo Północy, nad którym górują dzikie, niedostępne łańcuchy
gór dalekiej Północy. To w tych górach, ponad Kaedwen, leży ukryta
warownia wiedźminów Kaer Morhen; drogi do niej
strzeże trudna do odnalezienia szczerba przełęczy w granitowej ścianie.
Przez środkowy bieg płynącej z tych gór rzeki Gwenllech
nie sposób się przeprawić, co dodatkowo odcina okolice twierdzy od
świata.
Kaer Morhen
Legendary places#Wiedźmińskie Siedliszcze: górska warownia, w której „produkowało się" takich
jak Geralt: dom wiedźminów
i siedziba Szkoły Wilka. Z warowni niewiele zostało,
nowych wiedźminów już się tam nie robi i nie mieszka w niej nikt oprócz
Vesemira, którego Geralt nazywa swoim ojcem, choć więzy krwi ich nie łączą.
Władza zwierzchnia czarodziejów. To jej edykty wyznaczają granice
dozwolonej magii: nekromancja, czyli wyciąganie informacji ze
zmarłych, jest zakazana właśnie edyktem Kapituły, jak przypomina
Jaskrowi Yennefer,
uchylając się od przesłuchiwania nieboszczyków.
Bagienny stwór o pająkowatym cielsku obciągniętym zeschłą czarną skórą,
szklistych oczach z pionową źrenicą i igłowatych kłach. Gnieździ się na
mokradłach (w Blaviken na słonych bagnach przy grobli) i zabija ludzi, ale
bez okrucieństwa w tym rozmyślnego: kikimora to bezrozumne bydlę, które morduje,
bo jest głodne. Nagrody za nią nikt nie wyznacza, dopóki nikt nie wie, że
siedzi w okolicy, o czym boleśnie przekonuje się Geralt.
Nie istnieje: żadnego wiedźmińskiego kodeksu nigdy nie ułożono. Geralt
przyznaje się Ioli, że swój kodeks po prostu sobie wymyślił i zwykł się nim
zasłaniać, bo ludzie szanują i poważają tych, którzy kierują się kodeksami.
Trzymał się go zawsze. „Nie zawsze".
Pradawny kataklizm, od którego zaczęła się magia ludzi: jak wykłada
Yennefer, dopiero po Koniunkcji Sfer
ludzie nauczyli się posługiwać mocą, i od tego samego momentu spierają
się, czy jest ona przekleństwem (orężem Chaosu), błogosławieństwem
(Sztuką piękna) czy postępem (Nauką, która kiedyś pozwoli sięgnąć
gwiazd). Wszystkie trzy odpowiedzi są prawdziwe naraz. Koniunkcja
zamknęła też pewne drzwi: moc jest w ziemi, wodzie,
powietrzu i ogniu, ale bywa i za owymi zamkniętymi drzwiami, zza
których niekiedy sama wyciąga rękę po wybranych. Taki dotyk każdego
przepełnia strachem.
Ogromny potwór morskich głębin, groźny nawet dla statków: zdaniem
Geralta z kogi, pod którą czai się kraken,
zostałyby pływające deski, a załogę stwór potopiłby jak kocięta.
Właśnie dlatego wiedźmin odradza łapanie syreny w sieci
i dlatego Essi Daven od razu wyklucza krakena jako
sprawcę rzezi poławiaczy: łódź znaleziono przecież całą.
Krasnoludowie
People & professions#Krępa, brodata Starsza Rasa, która przez cały tom przewija się na marginesach
ludzkiego świata: krasnoludzcy kupcy targują się o ceny i oprocentowanie
kredytów (a „krasnoludzki bank" to u Calanthe synonim
miejsca, gdzie od obietnic rosną odsetki), krasnoludzkie kopalnie
w Mahakamie zbijają ceny kamieni szlachetnych w całej
okolicy, a najstarsze pismo świata opierało się częściowo na krasnoludzkich
ideogramach. Sławę mają też krasnoludzkie przekleństwa („Duvvel hoael!"),
bo w plugawości nikt nie przebije krasnoludzkiego grabarza. Pierwszym
krasnoludem z krwi i kości, którego oglądamy w akcji, jest Dennis
Cranmer, kapitan straży księcia Herewarda: zawodowy
żołnierz na ludzkiej służbie, twardy i słowny.
L
Kolczasty batog, zwany też mayheńskim batogiem: broń tak okrutna, że jej
wyrób i posiadanie są surowo zakazane w większości krajów,
z Novigradem włącznie. Zakaz nie dotyczy najwyraźniej
straży świątynnej Wiecznego Ognia, która nosi
lamie otwarcie. Geralt widywał ludzi uderzonych
lamią w twarz i twierdzi, że takich twarzy nie sposób zapomnieć.
Lara Dorren
People & professions#Lara Dorren aep Shiadhal, elfka z Aen Saevherne, czyli Wiedzących,
elity elfiego ludu. Legenda czyni ją połową najsłynniejszej pary
kochanków dawnych czasów: ona i czarodziej Cregennan z Lod, elfka
i człowiek, mogli stać się początkiem pojednania obu ludów, a ich
historia zmieniła się w tragedię, bo rozdzielił ich i zniszczył czas
pogardy. Jak było naprawdę, nie wie prawie nikt; ich spotkanie
i portret Lary według starożytnej miniatury (dzieło Lydii van
Bredevoort) wiszą w Galerii Chwały
w Aretuzie. Geralt,
postawiony przed tym portretem, zachowuje kamienną twarz, choć Lara
Dorren patrzy z niego oczami Ciri.
Ochotnicza formacja zwana też Strażnikami Puszczy, zajmująca się
zwalczaniem nieludzi: jej członkowie chełpią się naszpikowanymi strzałami,
zarżniętymi lub powieszonymi elfami, borowikami i dziwożonami. Ich strzały
mają zębate jak harpuny groty, które paskudnie kaleczą. Geralt
szczerze ich nie cierpi, a Jaskier na festynie
w Czterech Klonach dorobił im kuplet „chcesz być niczym, bądź Leśniczym",
co skończyło się bijatyką, grzywną i czterdziestoosobową obławą na obu
przyjaciół.
Rzeka na południu Kaedwen, przekraczana brodami.
Leśny szlak od strażnicy na moście wiedzie ku niej jak strzelił,
dziesięć dni drogi przez dziką puszczę, i rozwidla się dopiero za
rzeką; za Likselą leży też gród, w którym podróżny może szukać
schronienia.
Demoniczna bogini, na Wschodzie czczona do dziś pod imieniem Niya. Wedle
przepowiedni Eltibalda jej rychły powrót miało zwiastować zaćmienie,
Czarne Słońce, a drogę utorować sześćdziesiąt niewiast
w złotych koronach. Geralt ma o proroctwie zdanie jednoznaczne: brednia,
w dodatku nie do rymu, a wszystkie przyzwoite przepowiednie są do rymu.
Moneta w obiegu na dalekiej północy. W okolicach Hołopola
płaci się lintarami, nie orenami: dwieście lintarów za
zabicie bazyliszka to „marny pieniądz", pięćset otwiera zaporę na moście.
Bywają „oberżnięte", czyli oszukańczo okrojone z kruszcu, dlatego
ostrożni każą sobie zapłatę sprawdzić.
Królestwo na południu Północy, sąsiadujące z Aedirn;
razem z Rivią tworzy jedno władztwo, dlatego jego panią tytułuje się
królową Lyrii i Rivii. Rządzi tu Meve, wdowa po królu,
o którym sama mówi bez złudzeń, i władczyni twardej ręki: na rivskim
zamku pokazywała dworowi, kto rządzi, tak, że trzęsły się mury. Wojska
z Lyrii, w tym sławna Rayla, biją się
z komandami Scoia'tael, a w rachubach królów kraj
leży niebezpiecznie blisko przyszłego teatru wojny
w Dol Angra.
M
Uważana za szczytowe osiągnięcie czarodziejów sztuka tworzenia: nie
iluzji, nie transformacji, lecz nowego bytu z niczego. Kosztuje realny
wysiłek: Yennefer, powołując do istnienia
czarodziejską pustułkę, poci się z wysiłku, a jej źrenice rozszerza ból.
Stworzony ptak żyje naprawdę: potrafi przenieść list, a nawet
przemówić za swoją stwórczynię. Sam Geralt
przyznaje w duchu, że przy takiej magii wiedźmińskie
Znaki wyglądają po prostu śmiesznie.
Góry wchodzące w tytulaturę Foltesta („pan Temerii, Pontaru
i Mahakamu"). To tam biją słynne krasnoludzkie kopalnie, a ich bliskość ma
skutki całkiem praktyczne: w Wyzimie ceny kamieni
szlachetnych są niskie, bo do kopalń za blisko. Kto chce klejnoty dobrze
sprzedać, wiezie je do Novigradu.
Malleore
Legendary places#Księstwo sąsiadujące z Caingorn. Po nagłej i dziwnej
śmierci księcia została w nim tylko księżniczka w wieku „łożnicowym",
a niechętni obcym władcom wielmoże odkurzyli starą przepowiednię, że mitra
i ręka dziewczyny należą się temu, kto pokona smoka. Przepowiednia miała
ich chronić; wieść o smoku pod Hołopolem zmieniła ją
w zaproszenie.
Wielka latająca bestia o płowym cielsku, nietoperzych skrzydłach
i skorpionim ogonie; lud przekręca nazwę na „mandygorę". Zawzięta
i terytorialna: głodna potrafi rozsiąść się na zdobyczy pośrodku
gościńca i zatkać trakt jak korek flaszkę, bo z łowieckiego terytorium
sama nie odleci. Wyjątkowo wielki okaz wiedźmin
wycenia na dwieście koron.
Miasto na południu Temerii, oddalone od
Wyzimy o blisko dwieście mil; nad czerwonymi dachami
wież mariborskiego zamku powiewają srebrno-czarne proporce. Słynie
z zamkowej stadniny koni. Latem, gdy nad Północą wisi wojna, właśnie
tu rezyduje król Foltest.
Moneta w obiegu w Aedd Gynvael i dolinie Toiny:
kolejna lokalna waluta Północy obok orenów
i lintarów. Sto marek to według starosty
Herboltha „kupa pieniędzy", której nie dałby nawet za
dziewięciogłową hydrę; za zabicie zeugla targuje się
z wiedźminem od siedemdziesięciu marek do dziewięćdziesięciu pięciu,
a wypłaca dziewięćdziesiąt, bo „podatek".
Medalion wiedźmiński
Other#Okrągły medalion na srebrnym łańcuszku z wyobrażeniem wilczego łba
z wyszczerzonymi kłami: znak rozpoznawczy wiedźmińskiego fachu, okazywany
zamiast listów polecających.
Bogini urodzaju i płodności, opiekunka rolników, ogrodników, miłości,
małżeństwa i położnic. Jej kult, jeden z najstarszych, sięgający czasów
przedludzkich, wchłonął dawne kulty bogiń-matek i jako jeden z niewielu
nie podupada: nie brakuje mu ani wyznawców, ani sponsorów. Trubadur Jaskier
tłumaczy to prościej niż uczeni: rodząca kobieta musi wzywać na ratunek
jakieś bóstwo, a kobiety rodzić nie przestaną. Najsłynniejsze sanktuarium
bogini to świątynia pod Ellander; Melitele
nie zabrania swoim kapłankom „niczego. Prawie".
Czysta, pierwotna siła magiczna: żywioł, który u nieszkolonego nosiciela
wybucha bez kontroli, tężeje w powietrzu, wygina dym w fantastyczne kształty
i porusza wiedźmińskim medalionem. Zdolność
do niej bywa dziedziczna i potrafi przeskakiwać pokolenia: babka
Pavetty, Adalia, podnosiła most zwodzony ruchem brwi.
Myszowór dorzuca jeszcze jedno ograniczenie: dziewica
Mocy używać nie może.
„Monstrum albo wiedźmina opisanie": anonimowy, szeroko kolportowany
paszkwil, który głosi, że wiedźmini to płody
plugawego czarostwa, łotry bez cnoty i sumienia, a ich siedlisko
powinno zostać starte z powierzchni ziemi i posypane solą i saletrą.
To właśnie ten tekst, podobno anonimowe dzieło jakiegoś czarodzieja,
wzburzył przed laty fanatyków i popchnął ich do napaści na Kaer
Morhen, w której zginęli prawie wszyscy
wiedźmini. Triss Merigold wie też to, o czym
się nie mówi: bez pomocy czarodziejów napastnicy nigdy nie zdobyliby
zamku.
Właściwie Szlak: otaczająca Kaer Morhen najeżona
przeszkodami dróżka, na której wiedźmini trenują
szybkość biegu i kontrolę oddechu, przebiegając między innymi po
zawieszonym nad jarem omszałym pniu i skacząc przez uskok zwany
Gardzielą. „Mordownia" to nazwa nadana ścieżce przez młodych adeptów
i nie wzięła się znikąd: na Szlaku i na towarzyszących mu przyrządach
(obracającym się „wiatraku" z kijowymi łapami, wahadle, wkopanym
w ziemię „grzebieniu" czy długiej wadze) dziesiątki chłopców łamały
kości i skręcały karki.
Morska czarownica, znawczyni zaklęć wśród ludu syren.
Jej magia przemiany działa w obie strony: potrafi bezboleśnie zamienić
ludzkie nogi w elegancki rybi ogon albo syreni ogon w parę zgrabnych nóg,
i to, jak pokazała przemiana Sh'eenaz,
bez utraty głosu, wbrew balladowym schematom. Robota morszczynki uchodzi
za pewniejszą niż kupne „magiczne eliksiry z gwarancją".
N
Nilfgaard
Legendary places#Potęga, o której na Północy mówi się na razie półgębkiem, i to ze
strachem. Freixenet wypomina
Ciri, że przez jej ucieczkę z Nastrogu „wojna
z Nilfgaardem wisi na włosku": małżeństwo księżniczki
Cintry z księciem Verden miało
przypieczętować traktat i sojusz jej babki Calanthe
z królem Ervyllem, najwyraźniej wymierzony właśnie w tego południowego
sąsiada.
Niziołki
People & professions#Niski, kędzierzawy lud o charakterystycznych owłosionych stopach, którym
buty nie są potrzebne. Wśród ludzi uchodzą za nieludzi (do novigradzkiej
„Passiflory" oficjalnie się ich nie wpuszcza, a kupcy sarkają, że niziołki
i krasnoludowie trzymają się w interesach razem),
ale asymilują się skutecznie: mają farmy, hodowle i kupieckie fortuny.
Ludzie z trudem odróżniają jednego niziołka od drugiego, co pierwszy
niziołek serii, Dainty Biberveldt, odczuł
boleśniej niż ktokolwiek inny.
Moneta bita w Novigradzie, uznawana szeroko poza nim. Skala: tysiąc koron to
podobno wystarczające „wpisowe", by zostać rycerzem
zakonu Białej Róży.
P
Najstarsze pismo, używane przed wprowadzeniem nowoczesnego alfabetu, oparte
jeszcze na runach elfich i krasnoludzkich ideogramach. Księgi pisane
Pierwszymi Runami widuje się w bibliotekach świątynnych, a wyjątkowo
(jak przekonują się Geralt i Jaskier)
także po wsiach na krańcu świata.
Półelf
People & professions#Dziecko dwóch ras: półelfa zdradzają delikatne rysy, wielkie oczy i szpiczasto
zakończone uszy. Mieszana krew nie gwarantuje niczyjej sympatii: półelf
Civril słyszy od ludzi „mieszaniec", a sam z lubością wyzywa
innych od mutantów i wybryków natury.
Rzadka sztuka magiczna: zmiana własnej postaci w inne stworzenie.
Wieść głosi, że posiadło ją zaledwie kilka osób na świecie; należy do
nich Filippa Eilhart, która potrafi
przybierać postać wielkiej szarej sowy i w tej postaci bezszelestnie
podążać czyimś śladem, na przykład kluczącego po dachach
Jaskra.
Wielka rzeka Północy, uchodząca do morza rozległą, mglistą Deltą
w okolicach Novigradu i Oxenfurtu.
Granica między Redanią a Temerią
biegnie środkiem nurtu, tyle że w Delcie, gdzie kępy, łachy i ostrowy
bezustannie zmieniają położenie, a farwater jest co dnia inny, nikt nie
umie jej wymierzyć, z czego chętnie korzystają celnicy obu brzegów.
W czasie przypływu fala wchodząca przez kanały Novigradu niesie
w górę mętną ciecz z mydlin i ścieków, a z ponad dwóch tysięcy
gatunków ryb, które żyły w rzece pięćdziesiąt lat temu, zostało
niecałe dziewięćset. Deltą płynie za to handel: szkuty, barki
i komięgi kursują między rzecznym portem Piana a Novigradem, a odkąd
Vizimir i Foltest okładają się nawzajem prawami składu i cłami
w wojnie celnej, na wodzie roi się od kontroli. Ostatnio Deltę
upodobały sobie także okręty wojenne, bo wielmoże wolą rzekę od
lasów, w których grasują elfie komanda.
Magiczne przejście między odległymi miejscami: świetlisty zarys drzwi,
w którego obramowaniu kłębi się fosforyzująca nicość, a sama podróż to
moment czarnej pustki i przenikliwego zimna. Geralt
portali nie cierpi z doświadczenia: widział, jak przez „bezpieczny" portal
przeleciała połowa podróżnego (drugiej nigdy nie odnaleziono), i zna
przypadki ludzi, po których w portalu wszelki słuch zaginął. Portal rzucany
w pośpiechu bywa „losowy": wyrzuca nie wiadomo gdzie. Nawet niewidoczny
portal zostawia po sobie ślad, który można zaklęciem ustabilizować i przejść
nim ponownie, choć taka droga grozi rozerwaniem na sztuki.
Królestwo, w którym właśnie doszło do przewrotu: obalono króla Rhyda,
a rządy przejął klan Thyssenidów. Dla polityki to zmiana dynastii, dla
giełdy w Novigradzie trzęsienie ziemi: dwór
i wojsko Rhyda nosiły się na niebiesko, więc tkalnie Poviss kupowały
indygo, a barwą Thyssenidów jest szkarłat. Indygo z dnia na dzień
staniało, czerwona koszenila poszła w górę, a na tej różnicy powstała
fortuna „kupca Biberveldta".
Prawo Niespodzianki
Other#Stary jak ludzkość zwyczaj: kto uratuje komuś życie w beznadziejnej sytuacji,
może zażądać w nagrodę „tego, co pierwsze wyjdzie cię powitać" albo „tego, co
w domu zastaniesz, a czego się nie spodziewasz". Czasem będzie to pies albo
teściowa, ale bywa, że dziecko-niespodzianka, wskazane przez ślepy los.
Taka przysięga tworzy nierozerwalną więź przeznaczenia między żądającym
a dzieckiem; prawo i zwyczaj strzegą jednak, by spełniała się tylko wtedy,
gdy potwierdzi ją siła przeznaczenia, a potwierdza ją zgoda samego dziecka,
nie rodziców. Z przeznaczeniem nie igra się bezkarnie: legendy pamiętają
bohaterów oddanych tym prawem (Zatret Voruta, Supree) i karę, jaka spotkała
królową Zivelenę, gdy nie dotrzymała obietnicy danej gnomowi Rumpleteltowi.
Tym prawem zabrano kiedyś z domu samego Geralta.
Pierwszy etap wiedźmińskiej mutacji, po którym następują kolejne: hormony,
zioła, zakażenia wirusami, „i od nowa, i jeszcze raz, do skutku". Chłopców,
którzy zniosą Zmiany wyjątkowo dobrze, czekają dalsze, bardziej skomplikowane
eksperymenty; z grupy wybranej do nich razem z Geraltem
przeżył tylko on. Pamiątką jest jego biel włosów: pełny zanik pigmentu,
„skutek uboczny".
Zamierzchły okres, z którego pochodzą potwory takie jak
ghule i graveiry: jak wykłada
Vesemir na lekcjach teorii, te stwory są w obecnej
sferze obce i nie mają w niej własnej niszy ekologicznej, nie
uczestniczą w naturalnych układach i powiązaniach przyrody. Z tego
płynie ważny dla wiedźminów wniosek: zabijając
relikty przenikania sfer, nie narusza się porządku natury.
Przepowiednia Ithlinne
Magic#Aen Ithlinnespeath: wieszczba elfki Ithlinne Aegli aep Aevenien
(w ustach ludzkich kapłanów: „wieszczba Itliny"), którą na Północy
cytuje się coraz częściej, odkąd wojna z Nilfgaardem
nadała starym słowom złowrogą aktualność. Przepowiednia zapowiada
nadejście wieku miecza i topora, Czasu Pogardy i wilczej zamieci:
Tedd Deireádh, Czasu Końca. Świat ma umrzeć wśród Białego Zimna
i Białego Światła, a odrodzić się wraz z nowym słońcem: ze Starszej
Krwi, z Hen Ichaer, z zasianego ziarna, które nie
wykiełkuje, lecz wybuchnie płomieniem. Znakiem poprzedzającym ma być
to, że ziemia wprzód spłynie krwią Aen Seidhe,
Krwią Elfów. Gruby kapłan spod dębu
Bleobherisa widzi w niej zapowiedź kary bogów,
Nilfgaard nazywa ją biczem na grzeszników, a Sheldon
Skaggs zbywa ją jako „przepowiednie jakiejś
elfiej wariatki" i mydlenie oczu.
Grupa czarów polegających na pchnięciu energii w żądanym kierunku:
siła pchnięcia zależy od koncentracji woli i wydanej mocy.
Najprostszy czar psychokinetyczny nie wymaga nawet formuły, wystarczą
koncentracja i gest, dlatego zaadaptowali go wiedźmini
jako Znak Aard. Prawdziwa psychokineza rządzi się
żelazną zasadą: wydać wolno tylko tyle mocy, ile się wzięło, bo każda
nadwyżka idzie z organizmu czarującego, a w krańcowym przypadku
potrafi zabić. Wydawać należy oszczędnie i pod kontrolą, jak mawiała
Mistrzyni Yennefer: tak, by postronni
nie połapali się, że to ty.
Magiczna metoda wykrywania miejsca pobytu osób zaginionych, zwana też
metodą „kryształ, metal, kamień": czarodziej sięga przez aparaturę ku
przedmiotom związanym z poszukiwanym. Ma swoje granice, o których wie
Tissaia de Vries: wszystko, co nosi
Yennefer, jest aktywne magicznie
i psychowizją niewykrywalne, więc jeśli Yennefer nie życzy sobie, by
wiedziano, gdzie jest, nikt się tego nie dowie.
R
Rada Czarodziejów
Organizations#Gremium magów rozstrzygające sprawy „całego stanu czarodziejskiego". To Rada
dała posłuch przepowiedni Eltibalda o Czarnym Słońcu
i firmowała polowanie na urodzone po zaćmieniu dziewczęta, wybierając, jak
to ujęto, mniejsze zło. Na prośbę księżnej Aridei wysłała do Creyden
Stregobora, by zbadał małą Renfri.
Rakverelin
Legendary places#Siedziba namiestników, którym podlegają Aedd
Gynvael i inne miasta w dolinie Toiny. Namiestnicy
zmieniają się tam co sezon, a że co drugi to półelf lub ćwierćelf, starosta
Herbolth ma gotowe wyjaśnienie wszystkich nieszczęść:
„wszystko, co złe, przez elfów". Każdy nowy namiestnik zaczyna rządy od
wymiany grododzierżców i starostów na własnych krewniaków; w Aedd Gynvael
ta praktyka kończy się na sławie Cykady.
Rdestowa Łąka
Legendary places#Rodzinne strony Dainty'ego Biberveldta:
osada niziołków, gdzie kupiec ma farmę i hodowlę, a jego teść, Arno
Hardbottom, młyn (który omal nie przepadł jako zastaw bankowy). Mieszka
tam też małżonka kupca, Gardenia Biberveldt, oraz, jak od pewnego
wieczoru wierzy cały Novigrad, liczny klan kuzynów,
z „wielką głową do interesów" Dudu Biberveldtem na czele.
Rębacze z Crinfrid
Organizations#Najsłynniejsza banda łowców smoków Północy: Boholt,
Niszczuka i Kennet Zdzieblarz.
Walczą niezbyt czysto, ale skutecznie: wybili wszystkie oszluzgi
i widłogony w Redanii, a przy okazji trzy smoki czerwone
i jednego czarnego. Na wyprawy jeżdżą własnym wozem ze sprzętem, interesy
stawiają twardo („albo wóz, albo przewóz") i nie uznają nad sobą niczyjej
komendy: królowie mogą najwyżej przyjąć ich warunki.
Królestwo Północy, przez które Geralt wędrował już
w drodze do Wyzimy; leży w nim miasto
Rinde. O czarodzieja tu trudno, odkąd król Heribert nałożył
na czary zbójecki podatek: magicy bojkotują stolicę i miasta gorliwe
w ściąganiu królewskich danin, a tam, gdzie bojkot działa, kwitnie ogromny
popyt na magiczne usługi.
Płochliwe leśne istoty o postaci dziewczyny, tak lękliwe wobec ludzi, że mało
kto widział rusałkę z bliska. Wedle tego, co wiadomo w rozdziale czwartym:
mówią rzadko i we własnym języku, nie jedzą ludzkiego jadła i potrafią na całe
dni znikać w lesie. Od podszywającej się pod nie bruxy odróżnia
je proste kryterium: rusałki nie płoszą koni.
Rozumna rasa z dna morza, o której istnieniu ludzie nie mieli pojęcia:
łuskowate, wyłupiastookie humanoidy z rybiogadzimi pyskami, grzebieniami
i skrzelami, zwinnie biegające na muskularnych nogach. Znają tajniki
obróbki metali: noszą hełmy i zbroje z miedzi i szylkretu, walczą
kosopodobnymi ostrzami, włóczniami i szablami, a ich szermierze dorównują
szybkością wiedźminowi. Sygnałem bojowym służy im dzwon bijący
w głębinie. Strzegą marmurowych Schodów u podstawy Smoczych Kłów pod
Bremervoord; to ich ostrza stały za rzezią na
łodzi poławiaczy pereł. Czym są
naprawdę i dokąd wiodą ich Schody, nie wie nikt; syrena
Sh'eenaz mówi o nich tylko: to nie dla was.
S
Leśne bandy elfów, do których dołączają też
krasnoludy, gnomy i niziołki;
w elfim języku nazwa znaczy „Wiewiórki". Jedni wywodzą ją od
wiewiórczych ogonów noszonych przy kołpakach, inni od tego, że bandy
mieszkają po borach i karmią się orzeszkami. Walczą w „komandach" (to
słowo z języka gnomów) liczących zwykle do dwudziestu głów: poruszają
się lasem bezszelestnie jak duchy, ostrzeliwują z ukrycia gościńce,
palą osady i mordują pod hasłem „Ludzi do morza". Pierwsze bandy
pojawiły się, ledwo wybuchła wojna z Nilfgaardem,
i po ludzkich królestwach powtarza się, że to Nilfgaard im płaci
i podpowiada hasła. Większość nieludzi potępia Wiewiórki, czasem za
cenę życia (półelfi burgrabia z Ban Ard, nawołujący do pokoju, zginął
od skrytobójczej strzały), ale strach przed nimi obraca się przeciw
wszystkim Starszym Ludom.
Stworzenie niezwykle rzadkie i rozumne, przez ludzi zwane diabłem albo
rokitą: nieco ponad sążeń wzrostu, wyłupiaste oczy, kozie rogi i broda,
miękkie żujące usta, ciemnorudy włos od pasa po rozdwojone racice i ogon
zakończony pędzlem. Silvan mówi (i to w kilku językach), jest łakomym
roślinożercą, uwielbia figle oraz zawody, a rozgniewany ciska twardymi
przedmiotami z zatrważającą celnością. Stara księga z Dolnej Posady radzi
wygonić go poczęstunkiem stopniowanym od orzechów po szare mydło, którego
łakomczuch „nie zdzierży". Kodeks Geralta zabrania
zabijania stworzeń rozumnych, silvana także.
Skellige
Legendary places#Wyspy rządzone przez króla Brana: ojczyzna twardych żeglarzy i wojowników,
którzy napadają na cudze wybrzeża: „na tych, z którymi są w przymierzu, nie
napadają tak często jak na innych", dlatego przymierze z wyspiarzami jest
cenne. Wyspiarze noszą skórzane kubraki obszyte foczym futrem i szarfy
z kraciastej wełny; do Cintry przybywa stamtąd poselstwo
Eista Tuirseach, a wraz z nim przyszły król Cintry.
Smoki właściwe dzieli się umownie według barw: zielone (najpospolitsze,
w istocie szarawe jak piach), czerwone (czerwonawe lub ceglaste), czarne
(ciemnobrunatne) i najrzadsze białe z dalekiej Północy. Osobna kategoria to
smoki złote, do niedawna uznawane za czysty mit: Geralt
dowodził, że złoty smok mógłby powstać tylko jako jednorazowa mutacja,
a mutanty są sterylne. Rozdział 14 dowodzi, że legenda żyje: złoty
Villentretenmerth mówi (telepatycznie, bo rozwidlony język nie pozwala
mówić artykułowanie), czyta w myślach i potrafi przybrać każdą postać,
z ludzką włącznie. Smoki sypiają w jaskiniach w wielowiekowym letargu,
gromadzą skarbce (poluje na nie człowiek, w tym czarodzieje, ceniący smocze
zęby i mózg do eliksirów) i budzą w ludziach strach o miasta, bo tylko smok
potrafi zagrozić grodowi za murami. Wiedźmini na smoki właściwe nie polują
z zasady; zabijają za to smokopodobne gady: widłogony, oszluzgi (bywają
prawie tak duże jak smoki) i latawce.
Kraj nad dolną Jarugą, na południe od
Temerii. Granicę między nimi wyznacza rzeka Trava,
za którą zaczynają się Miechuńskie Lasy. Dzieli się na Górny Sodden
i ziemie nadrzeczne sąsiadujące z Zarzeczem.
W wojnie z Nilfgaardem Sodden zapłacił straszliwą
cenę: przetoczył się tędy pochód Czarnych, a o losach kraju (i całej
Północy) rozstrzygnęła wielka bitwa czarodziejów na
wzgórzu, które dziś zwie się
Górą Czternastu. Ludzie z Soddenu, jak mówi
kupiec Yurga, wiedzą o czarodziejach swoje: „za wiele
im zawdzięczamy, coby nie wiedzieć, jacy oni".
„Ciągle jeszcze rodzą się na świecie Dzieci Starszej Krwi, o których
mówią przepowiednie": tak Eithné, władczyni
Brokilonu, nazywa Ciri, córkę
czarodziejki i zaczarowanego człowieka. Czym dokładnie jest Starsza
Krew, nie wyjaśnia nikt. Widać za to, co robi: Woda
Brokilonu nie ima się dziewczynki, wiedźmiński
medalion szarpie się pod jej dotykiem,
a w bezdrożnym lesie Ciri bezbłędnie, sama nie wie skąd, wyczuwa
kierunek.
Język elfów, Aén Seidhe, starszy od ludzkiego
wspólnego, którego okruchy przeniknęły do mów wszystkich ras: niziołki
i krasnoludy klną po swojemu, a i ludzkie „do diabła" ma swój elfi
odpowiednik („A d'yaebl aep arse"). Nazw ludzkich wynalazków (kukurydzy,
fasoli, rzepaku czy trójpolówki) Starsza Mowa nie zna wcale, więc mówiący
nią muszą wplatać słowa wspólnego.
Potwór zrodzony z klątwy rzuconej na nienarodzone dziecko. Uznane za martwe
niemowlę rośnie w trumnie; po latach zaczyna nocami wychodzić z krypty i
pożerać ludzi (serce i wątroba ofiar to jej zapas na długie trwanie w letargu).
Poluje nocą, najchętniej w pełnie; pali ją srebro. Klątwę można odczynić:
trzecie pianie koguta, które zaskoczy strzygę poza sarkofagiem, przywraca jej
ludzką postać. Bywa jednak, że potrzeba trzech nocy, a bywają i przypadki
beznadziejne.
Rozumny lud morza: od pasa w górę kobiety zapierającej dech urody, od
pasa w dół ryby, z łuskowatym ogonem zakończonym wciętą płetwą. Mówią
śpiewną odmianą Starszej Mowy, tak melodyjną, że
dla ludzkiego ucha bywa trudnym dialektem; potrafią też krzykiem przyzwać
inne stwory głębin. Do ich krewniaków należą trytony (samce z ogonami),
nereidy i morskie nimfy, a magią służy im morska czarownica,
morszczynka. Nie zawsze i nie wszędzie są przyjazne
ludziom. Pierwsza syrena serii, Sh'eenaz, pływa w morzu
u wybrzeży Bremervoord.
Szkoła Wilka
Organizations#Wiedźmińska szkoła z siedzibą w Kaer Morhen, której
znakiem jest medalion z wilczym łbem, ten sam,
który Geralt dostał, ruszając po raz pierwszy na
szlak.
T
Porozumiewanie się myślą, bez użycia głosu. W wydaniu mistrzowskim
bywa niezauważalne: Yennefer potrafi
prowadzić z Ciri długą rozmowę telepatycznie tak
płynnie, że dziewczynka orientuje się dopiero, gdy nauczycielka jej
to uświadomi. Zdolność odbioru cudzych myśli bywa też mimowolna:
wystarczy „usłyszeć", jak ktoś myśli. Telepatią, zamiast odebranego
głosu, porozumiewa się również Lydia van
Bredevoort, asystentka
Vilgefortza.
Magiczne przenoszenie się na odległość przez rozbłyskujące owale
portali. Czarodzieje podróżują teleportami na wielkie dystanse,
z przesiadkami, jak Tissaia de Vries
w drodze do Vilgefortza (trzy przesiadki, wszędzie
paskudna pogoda). Teleport potrafi też służyć jako droga ucieczki
i źródło mocy zarazem: z gorejącego owalu można czerpać czystą energię,
o czym boleśnie przekonuje się Geralt
w oxenfurckim zaułku, gdy moc
z portalu przechwytuje Rience.
Wyspa u zachodnich wybrzeży, o krok od portowego miasta Gors Velen.
Z bliska nie przypomina wyspy: to wbity w morskie dno gigantyczny
kamienny słup, zigurat obwiedziony spiralną drogą, zygzakami schodów
i tarasami zielonymi od gajów i ogrodów. Wszystko na niej zbudowały
elfy (mówi się, że elfią magią), ale od niepamiętnych czasów Thanedd
należy do czarodziejów. Białe wieże i kopuły pałaców zdają się nie
zbudowane, lecz wykute w stokach morskiej góry: u podnóża czerwienią
się dachy Loxii, przez którą wiedzie jedyna droga z mostu na górne
tarasy; wyżej trzyma się skał Aretuza, słynna szkoła czarodziejek;
pod szczytem lśnią kopuły pałacu Garstang, a na samym wierzchołku
stoi samotna wieża z blankami, Tor Lara, Wieża Mewy, która w burzę
tak ściąga pioruny, że zdaje się stać w ogniu. To w Garstangu zwołano
na początek lipca wielki zjazd czarodziejów, o którym mówi cała
Północ: królowie posyłają sobie w sekretnych posłaniach rady, by
zjazdu „Mądrali" nie zaszczycać obecnością, a
Codringher ocenia, że spotkanie może wiele
zmienić w nadciągającej wojnie.
Tretogor
Legendary places#Stolica Redanii, siedziba dworu króla Vizimira.
To stąd rozchodzą się nici redańskiego wywiadu, którym kieruje
Dijkstra, i tu w razie potrzeby znikają ludzie,
których jego służba bierze pod opiekę, jak spalony po
napaści Rience'a
Jaskier.
Tridamskie ultimatum
Other#Szantaż wzięty z masakry w Tridam: zbójcy mordowali tam zakładników z zajętego
promu jednego po drugim, póki baron nie uwolnił ich uwięzionych kamratów.
Baron tłumaczył się potem, że wybrał mniejsze zło. „Postawić komuś tridamskie
ultimatum" znaczy więc: mordować niewinnych, aż przeciwnik ustąpi.
Renfri stawia takie ultimatum
Stregoborowi: jarmarczny tłum w murach rynku Blaviken ma
być jej promem.
Stworzenia znane m.in. z budowania mostów: to trolle wzniosły dawnymi czasy
most nad przepaścią Braa w Górach Pustulskich
i pobierały na nim słone myto, aż ruch ustał i trolle „z torbami poszły".
Most przetrwał je o całe pokolenia.
W
Wieczny Ogień
Organizations#Kult panujący w Novigradzie: niegasnący płomień,
symbol przetrwania, „droga wskazana w mroku" i nadzieja dla wszystkich bez
wyjątku. Ogień płonie w dziewiętnastu świątyniach miasta, a jego święta
moc ma nie dopuszczać do murów żadnego potwora; kto twierdzi inaczej, jest
heretykiem i idzie na stos, a majątek mu się konfiskuje. Kościołem kieruje
hierarcha, faktyczny władca miasta; podlega mu straż świątynna
z lamiami oraz tajna służba namiestnika
Chappelle'a. W całej okolicy trwa właśnie budowa
nowych ołtarzy Wiecznego Ognia, a kapłanom potrzeba do nich zniczy.
Wiedzący
People & professions#Uczeni w magii, zajmujący się badaniem przyczyn zjawisk magicznych: to ich
wzywają władcy, gdy dzieje się coś nadprzyrodzonego. Poznajemy ich z opinii
Velerada: „wydrwigrosze z gwiazdkami na kapeluszach", noszący laski „chyba do
odpędzania psów". Od wiedźminów różni ich to, że pytają „dlaczego". Wiedźminom
wystarcza wiedza, jak zwalczać.
Wiedźmin
People & professions#Zawodowy, wędrowny zabójca potworów, pracujący za pieniądze według cechowego
kodeksu (który m.in. zabrania opowiadać o wykonywanej robocie). Profesja na
tyle nowa, że starsi ludzie wciąż się jej dziwią, a na tyle potrzebna, że
królowie przybijają orędzia na rozstajach. Wiedźmini od dziecka przywykają do
eliksirów, które zwykłego człowieka by zabiły,
walczą srebrem i Znakami i nie biorą zapłaty z góry.
Wieszczka
People & professions#Zwana też Mądrą: dziwna kobieta lub dziewczyna trafiająca się po wsiach,
której rad chłopi zasięgają w każdej niemal sprawie i słuchają ślepo, bo
doświadczenie uczy, że na dłuższą metę Mądre zawsze mają słuszność. Ich rady
bywają jednak sprzeczne z polityką panów (od wybicia stad zarodowych po
migracje całych wsi), więc wielmoże tępią „zabobon" bez przebierania
w środkach, a kmiecie nauczyli się swoje wieszczki ukrywać.
Wieża Jaskółki
Legendary places#Tor Zireael, mityczna, do dziś nie odnaleziona siedziba elfich magów
i mędrców. Według elfich przekazów łączy ją teleport z Tor Larą,
Wieżą Mewy na szczycie Thanedd. Czarodzieje portal
w Tor Larze rzeczywiście wykryli, ale okazał się nieodwracalnie
spaczony: niesie chaotycznie, a że eksperymenty kosztowały ofiary
w ludziach, przejście zablokowano, choć chętnych, by zasłynąć jako
eksplorator Tor Zireael, nie brakowało.
Człekokształtny drapieżnik zmieniający postać, krążący nocami po lasach.
Bywa głodny i wściekły, ale i wilkołaka obowiązują pewne granice: ten,
który nad ranem podkradł się do biwaku nad Dol Adalatte, zobaczył, że przy
dogasającym ognisku śpiewa Jaskier, posłuchał chwilę
i poszedł sobie.
Latający jaszczur o ciemnej łusce, długiej szyi, kolczastym ogonie
i ostrych, białych, stożkowatych zębach; w Starszej
Mowie wyyern. Bestia groźna, ale pospolita,
czym różni się od legendarnego bazyliszka,
za którego lubią ją podawać jarmarczni zwierzołapi: nie zabija ani
oddechem, ani spojrzeniem, za to łapami, zębami i smagnięciami
ogona potrafi zmasakrować człowieka w mgnieniu oka. Nawet młody,
zagłodzony i pokaleczony okaz, jaki wyrwał się z klatki na rynku
Gors Velen, wywołuje panikę całego jarmarku.
Przezroczysty płyn podawany w Brokilonie ludzkim
dziewczynkom, które mają zostać driadami: zawarte
w nim toksyczne, halucynogenne taniny niszczą pamięć dawnego życia.
Geralt widział kiedyś, jak wygląda ta próba:
konwulsje, gasnący krzyk i martwa pustka w oczach. Wiedźmini są na
taniny uodpornieni, a jednak puchar z nekropolii Craag An, wypity
w Drzewie Eithné, rzuca Geralta w wizje przeszłości
i przeznaczenia. Na Ciri Woda nie działa wcale, a dla
Pani Brokilonu to znak Starszej Krwi.
Y
Skolopendromorf: olbrzymi wij długości dwóch sążni, o płaskich,
pancernych segmentach ciemnobrązowego cielska, jaskrawożółtych,
haczykowatych odnóżach migających w trawie jak wiosła galery
i ociekających jadem kleszczach. Ofiarę namierza drgającymi czułkami,
łowiącymi zapach i ciepło, a dopadłszy, oplata ją tylną częścią cielska
z potworną siłą. Chitynowej skorupy nie bierze miecz, jeśli cios nie
trafi między płyty; „yghern" to nazwa z mowy driad,
które na jego widok radzą jedno: wraz na drzewo.
Legendarne miasto pochłonięte przez fale: „Ys Pod Wodami", gród
otchłani, o którym opowiada się, że jego dzwon bije spod wody, by
potępieńcy przypominali żywym o swoim losie. Jaskier
jest pewien, że właśnie do Ys wiodą marmurowe Schody odkryte u podstawy
Smoczych Kłów pod Bremervoord, zwłaszcza gdy
z głębiny naprawdę odzywa się dzwon. Czy ma rację, nie dowiaduje się
nikt: głębina okazuje się mieć żywych, uzbrojonych strażników.
Z
Zerrikania
Legendary places#Daleki kraj, z którego pochodzą wolne wojowniczki: kobiety od dziecka
szkolone do walki, nieprześcignione z szablą, znaczone szerokimi, sinymi
pasami tatuażu biegnącymi od kącików oczu ku uszom. Mają własny język
(wspólnym mówią słabo) i własne obyczaje; o samej Zerrikanii powiada się,
że składa się tam ofiary przed podobizną smoka.
Potwór śmietnisk: ogromny, bulwiasty korpus podobny do groteskowego
kartofla, uzbrojony w kolczaste macki z przyssawkami i paszczę pełną
wielkich, klockowatych zębów; ślepia blado fosforyzują, a rozprute cielsko
rozlewa się jak przekłuty pęcherz. Zeugl bytuje w kupie odpadków, z której
poluje, i potrafi pożreć ośmioro ludzi, nim kto wezwie wiedźmina. Według
teorii Istredda to nowa mutacja przystosowana do
środowiska stworzonego przez człowieka, jak pseudoszczury w kanałach,
płaskwy w ściekach i tajęże w stawach młyńskich, zajmujące miejsce
wymierających stworów z lasów i moczarów. Zeugle są dwupłciowe jak ślimaki,
więc po zabiciu dorosłej sztuki warto po miesiącu spenetrować wysypisko
z psami; małe zeugle nie są groźne.
Prosty wiedźmiński Znak kreślony dłonią: uderza w przeciwnika niewidzialną
falą, zdolną odrzucić w tył nawet strzygę. Podtrzymywanie Znaku szybko
wyczerpuje, a silny potwór potrafi krok po kroku przełamać jego napór.
Wiedźmiński Znak uspokajający umysł: Geralt kreśli go dłonią nad łbem
spłoszonej klaczy, szepcząc zaklęcie. Działa szybko, ale kosztem żywości:
uspokojone zwierzę porusza się tępo i sztywno, jak odurzone.
Wiedźmiński Znak składany ze skrzyżowanych przegubów obu rąk: amortyzuje
impet ciosów i upadków. To on ratuje Geraltowi kości, gdy fala wrzasku
bruxy ciska nim o mur.
Wiedźmiński Znak ognia: złożone w Znak palce wytwarzają żar zdolny przepalić
powróz. Geralt używa go w najgorszych możliwych
warunkach: na ślepo, ze związanymi rękami, przypalając więzy (i kostki)
Yennefer.
Wiedźmiński Znak ochronny: niewidzialna osłona rzucana rozwartymi palcami.
Zatrzymuje atak, lecz nie jest niezniszczalny: dostatecznie potężne uderzenie,
jak fala wrzasku bruxy, potrafi go przełamać.
Wiedźmiński Znak ochronny, kreślony na powierzchni, którą ma zabezpieczyć:
Geralt pieczętuje nim od wewnątrz płytę sarkofagu, by strzyga nie dostała się
do własnej trumny przed świtem.
Zwierciadło Nehaleni
Magic#Rzadki i potężny artefakt służący głównie prorokom i wyroczniom: przepowiada
przyszłość bezbłędnie, choć zawile. Księżna Aridea z Creyden odziedziczyła
takie zwierciadło po przodkach biegłych w magii i usłyszała od niego, że
zginie z ręki albo z winy pasierbicy. Wedle złośliwej klasyfikacji Geralta
Zwierciadła Nehaleni dzielą się na uprzejme i rozbite.