A
Aedirn
Miejsca legendarne#Królestwo Północy rządzone przez króla Demawenda, ze stolicą
w Vengerbergu, rodzinnym mieście
Yennefer. Jedno z Czterech Królestw,
których wojska stanęły przeciw Nilfgaardowi
pod Sodden. Po wojnie Demawend
kłóci się z Henseltem z Kaedwen o Marchię Północną,
a Północ, zamiast się jednoczyć, wraca do dawnych swarów.
Aelirenn
Postacie i profesje#Elfka, która ponad dwieście lat temu, po drugim starciu elfów z ludźmi,
wbrew woli starszyzny poderwała niemal całą elfią młodzież na ostatni,
rozpaczliwy bój; przez ludzi i krasnoludów zwana Elireną, przez elfy
także Białą Różą z Shaerrawedd. Młodzi ginęli
z jej imieniem na ustach, godnie i z honorem, tak jak im obiecała,
i zostali bezlitośnie zmasakrowani. Ocalili honor, ale zgubili własny
lud: elfy są długowieczne, lecz płodna jest
u nich wyłącznie młodzież, więc pokolenie, które poszło za Aelirenn,
nie zostawiło potomstwa. Jej twarz wykuto w marmurowej płycie przy
fontannie Shaerrawedd, gdzie do dziś kwitną jej białe róże.
Aen Elle
Postacie i profesje#Lud Olch: elfy zamieszkujące inny świat niż ten, w którym toczy
się saga. Z Aen Seidhe, Ludem Wzgórz, łączy
ich pokrewieństwo, lecz dzieli historia, bo Aen Elle dawno temu,
gdy między światami dało się jeszcze podróżować, odeszli do
uniwersum, które uznali za ciekawsze; jak pokazuje jar pełen
rozrąbanych ludzkich czaszek, świat ten nie był pusty, tylko
został zdobyty, a z jego dawnych mieszkańców przetrwała drobna,
szaro odziana rasa służebna. Aen Elle są niezwykle wysocy, mówią
odmianą Starszej Mowy zwaną ellylon, mieszkają w ażurowych
pałacach Tir ná Lia, nie spieszą się nigdy
i powtarzają, że czas nie ma znaczenia; rządzi nimi Król Olch.
Z jednorożcami, o których mówi się, że elfy i one kochają się
nawzajem, łączy ich dziś raczej zbrojny rozejm niż miłość.
Aén Seidhe
Postacie i profesje#Elfy, Starszy Lud: wysocy, o ostrych rysach, wielkich oczach i szpiczasto
zakończonych uszach, długowieczni. Władali tą ziemią, nim odebrali im ją
ludzie. Dziś, wygnani z dolin w dzikie góry, głodują: słońce świeci inaczej,
dawne pożywienie ginie, a uprawiać ziemi nigdy się nie nauczyli, bo, jak
mówi Filavandrel, ziemia rodziła dla nich z miłości.
Handel i współżycie z ludźmi odrzucają z dumy, która w oczach
Geralta jest obroną żałosną i zarazem wyrokiem.
Mówią Starszą Mową.
Akademia Oxenfurcka
Organizacje#Słynny uniwersytet w Oxenfurcie, otoczony murem
z główną bramą zwaną Bramą Filozofów. Teren uczelni jest
eksterytorialny i święty: studenci i wykładowcy pozostają nietykalni,
więc tajne służby węszą wśród alejek, ale nie śmią naprzykrzać się
akademikom, a niechęć żaków do szpicli jest przysłowiowa. W katedrach
(od Medycyny i Zielarstwa przez Alchemię, Technikę zwaną przez żaków
„Deus ex machina", Truwerstwo i Poezję po Historię Naturalną
z własnym zwierzyńcem) wykłada się wszystko, co można wiedzieć,
a nauka miewa i praktyczne owoce, jak eksperymentalna oczyszczalnia
ścieków na bazie dawnego elfiego akweduktu. Studiował tu cztery lata
Jaskier, który po celująco zdanych egzaminach przez
rok wykładał truwerstwo, a potem wolał już tylko gościnne wykłady, bo
zamiłowanie do włóczęgi wygrywało w nim ze stałym dochodem.
W Starszej Mowie: szpieg, donosiciel. Słowem tym elfy i ludzie
pogranicza określają królewskich konfidentów, których po rebelii na
Thanedd pełno jest w miastach i przy gościńcach: wystarczy jedno
nieostrożne pytanie albo skrzywienie ust, by an'givare doniósł,
a kat zaświecił ciekawskiemu czerwonym żelazem w lochu.
Angren
Miejsca legendarne#Kraina dzikich borów na lewym, północnym brzegu Wielkiej
Jarugi, na wschód od Sodden;
od północy zamyka ją skaliste przedpole masywu
Mahakamu. Kraj jest praktycznie bezludny,
strategicznie mało ważny i ubogi we wszystko prócz jednego:
angreńskiego złota, czyli cedrów, jaworów i sosen, bezcennego
budulca spławianego bindugami w dół rzeki do tartaków i stoczni.
Właśnie o ten spław toczy się w Angrenie wojna, w której stukot
drwalskich toporów nie milknie nawet wtedy, gdy po wzgórzach
cwałują podjazdy. W angreńskich borach mają też siedzibę druidzi
z Caed Dhu, a przez krainę od zawsze wiodą
szlaki komand Scoia'tael ciągnących z Doliny
Kwiatów i Gór Sinych do Temerii.
Ard Carraigh
Miejsca legendarne#Stolica Kaedwen, siedziba dworu króla Henselta. Leży
przy szlaku wiodącym z północnych gór na południe kraju; to stąd
płyną rozkazy dla wojska pacyfikującego kaedweńskie puszcze, w których
krąży Scoia'tael, i stąd wyszedł konwój „o
specjalnym znaczeniu" komisarza Wencka.
Wielkie, stałe Wrota między światami, w odróżnieniu od
pojedynczych skoków dostępnych garstce obdarzonych. Przed
Koniunkcją Sfer podróże między światami były możliwe, potem
drzwi się zamknęły, a Aen Elle raz jeszcze
zdobyli nad nimi władzę, wedle jednorożców oszukawszy
i wykorzystawszy je, po czym władzę tę utracili. Dziś Wiedzący
Avallac'h dociera ledwie do Tir ná Béa
Arainne, a jeźdźcy Eredina błądzą po
Spirali, dlatego elfom tak zależy na dziecku Starszej
Krwi, którego moc miałaby otworzyć Wrota
na nowo: oficjalnie po to, by przed zapowiadanym przez wróżbę
Itliny Białym Zimnem ewakuować z ginącego świata Aen Seidhe,
a nawet ludzi.
Słynna szkoła dla młodych czarodziejek na wyspie
Thanedd, przylepiona do skał jak jaskółcze gniazdo,
ze ślicznymi krużgankami, mostkami i ogrodami nad przepaścią. Adeptkom
niczego się nie żałuje (żyją jak królewny, a z ich potrzeb utrzymuje
się połowa Gors Velen), ale wolności mają niewiele: nie wolno im
opuszczać wyspy ani wychodzić do miasta, a obcy, choćby burgrabia,
mają wstęp najwyżej do położonej u podnóża Loxii. Roczne czesne
wynosi tysiąc dwieście novigradzkich koron, immatrykulacja nowej
adeptki około dwustu. Nauka zaczyna się od pierwszego roku, zwanego
freblówką, niezależnie od tego, co kandydatka już umie. Rektorką
szkoły jest Margarita Laux-Antille,
a przed nią była nią arcymistrzyni Tissaia de
Vries. Ciri, obejrzawszy
szkołę z murów Gors Velen, wydała o niej opinię krótką: to nie
szkoła, tylko więzienie na skale nad przepaścią.
Sztuka odnajdywania ludzi po gwiazdach, domena astrologów, nie
czarodziejów. Wymaga dokładnej daty i godziny urodzenia poszukiwanego
oraz najlepiej przedmiotu, który do niego należał (włosy w zupełności
wystarczą); duża odległość bardzo ją utrudnia, a magiczna protekcja
nad poszukiwanym praktycznie wyklucza. Nawet w sprzyjających
warunkach daje jedynie lokalizację przybliżoną, rejon lub radius,
z dużą tolerancją błędu, co bywa kłopotliwe, gdy zleceniodawcą jest
imperator, którego tolerancja rośnie
dokładnie w tym samym tempie, w jakim maleje tolerancja astrologa.
B
Podziemne stworzenia bytujące stadnie w jaskiniach i kopalniach,
z wyglądu przypominające okrągłe, pokryte kurzem kule szaroburych
kudłów, spod których wybałuszają się wielkie jarzące ślepia,
a w rozwierających się paszczękach błyskają stożkowate kły.
Poruszają się, turlając i tocząc po spągu, gaworzą monotonnie
i pachną ostro i kwaśno; bywają duże jak dojrzała dynia
i większe. Wobec intruzów zachowują się na ogół spokojnie, ale
rozjuszone, na przykład widokiem krzywdy mniejszego stworzonka,
potrafią chwycić człowieka sękatymi, twardymi jak kamień łapskami
i unieruchomić go całym stadem. Wraz z pukaczami
zasiedlają kopalnie wokół Belhaven i jaskinie
pod Gorgoną.
Gad gnieżdżący się w lochach i podziemiach: jaszczurczy ogon, zakrzywiony
ptasi dziób, błoniaste skrzydła, sierpowate szpony i wydęte, karminowe
podgardle. Ludowa mądrość głosi, że kto wchodzi do jego legowiska, ten
przepadł, bo „bez zwierciadła bazyliszka nie zabić". Geralt
załatwia jednak takiego zwyczajnie, mieczem, za dwieście
lintarów. Wiedźmini znają bazyliszki od gorszej strony:
pod względem stężenia złej woli mają wśród potworów najgorszą sławę.
Zwiastunka czyjejś rychłej i gwałtownej śmierci: upiorzyca, której
straszny skowyt niesie się nocą i mrozi krew w żyłach. Nie atakuje
i nie zabija, jej głos jest wróżbą. W makabryczną noc jesiennego
Ekwinokcjum beann'shie zaskowyczała, gdy
niebo pokryły chmury gaszące księżyc, tuż przed tym, jak przez
czarny nieboskłon przecwałował Dziki Gon.
Święto przypadające w maju. Geralt wylicza w rozmowie
z Iolą, że pewien dzieciak musiał urodzić się „gdzieś w okolicach święta
Belleteyn", a za interesujący zbieg okoliczności uznaje to, że w Belleteyn
urodziła się także Yennefer.
Wiedźmiński eliksir, musujący płyn
o dziwnym smaku, który uderza zimnem w przełyk i rozlewa się ciepłem
po ciele. Wiedźmini nazywają go lekkim środkiem „na miłe sny" i piją
wieczorami (to od niego świecą im wtedy oczy); w odróżnieniu od
czarnej mewy nie jest halucynogenny, a jego
naturalne składniki rozcieńcza się dużą ilością wody. Sporządza się
go, mieszając w karafie zawartość osobnego flakonika. Dla zwykłego
człowieka napój jest łagodny, ale u Źródła potrafi
wyzwolić trans: Ciri, która pierwszego wieczora w Kaer
Morhen wypiła przez pomyłkę stojącą na stole
mewę, zaczęła po niej mówić nieswoim głosem.
Biedna Pierdolona Piechota
Organizacje#Oficjalnie: be-pe-pe, przydział, którym wyzimska komisja
werbunkowa kwituje rekrutów bez konia, łuku i miecza. Nieoficjalną,
pełną nazwę nowicjusz poznaje dopiero od sierżanta na majdanie za
Mariborską Bramą. W Biednej Pierdolonej Piechocie musztruje się
oberwańców, którym do prawej nogi przywiązano wiecheć siana, a do
lewej pęk słomy, bo komendy „w lewo" i „w prawo" to dla wielu
z nich abstrakcja; rytm wyznaczają ryki gefrejtrów „Słoma! Siano!"
i kije, które mają nauczyć moresu, nim nauczy go bój.
Girlanda losu: elfia mandala ze stylizowanych kwiatów dębu, tawuły
i żarnowca, splecionych w wieniec wokół znaków przeznaczenia.
W symbolice Starszych Ras wieża rażona piorunem oznacza chaos
i destrukcję, zagładę ustalonych wartości i ustalonego porządku;
jaskółka ponad wieżą jest symbolem nadziei. Linia losu bywa kręta,
ale wiedzie tam, dokąd ma wieść, żeby wypełniło się, co ma się
wypełnić.
Przysięga krwi ze Skellige: najcięższe ze
zobowiązań, jakie może wziąć na siebie wyspiarz, składane
z obnażonym ostrzem wobec świadków. Bloedgeas wiąże ręce
mocniej niż prawo i polityka: to na taką przysięgę, złożoną
niegdyś Calanthe i małej Ciri
po sztormie, który zabrał Pavettę, powołuje się
Yennefer, żądając od jarla
Cracha an Craite pomocy, i jarl,
choć chwilę wcześniej zapowiadał jej szafot, przysięgi
dotrzymuje.
Błędni rycerze
Organizacje#Rycerstwo księstwa Toussaint: wytworni
kawalerowie w pełnych zbrojach, którzy błądzą po gościńcach,
chronią trakty i przełęcze (bo jeśli kupcy nie dotrą, wszyscy
pójdą z torbami) i tępią hultajstwo. Rozpoznać ich można po
kwiecistej, celowo kretyńskiej manierze mówienia z „na honor" co
drugie zdanie, po której bractwo się poznaje jak po godle na
tarczy, oraz po fantazyjnych ślubach: rycerz przysięga na czaplę
albo na żurawia, że położy określoną liczbę grasantów, że będzie
rok walczył incognito albo z okiem przewiązanym szarfą od damy,
a do czasu spełnienia przysięgi odmawia sobie wina, wołowiny albo
wyjawiania imienia. Błądzenie jest powołaniem szlachetnym, co nie
przeszkadza, że opłacanym: co miesiąc rycerze karnie ustawiają
się w ogonku do książęcego kamerariusa po wypłatę, bo błędny też
bywa głodny.
Brugge
Miejsca legendarne#Królestwo króla Venzlava, sąsiadujące z Brokilonem
od wschodu, za lewym brzegiem rzeki Wstążki. Venzlav, władca jak na
swoje czasy sprawiedliwy i miłujący pokój, chciałby zakończyć
dwustuletnią wojnę o las: proponuje driadom enklawę
w zamian za Brokilon po rzekę Vdę, którą uważa za naturalną granicę
między Brugge a Verden, i posyła do
Eithné Geralta
z poselstwem. Odpowiedź, jaką dostaje, brzmi tak samo jak od wieków:
szum liści.
Rzadki rodzaj wampira, zdolny wychodzić na słońce (czego nie potrafią zwykłe
wampiry ani pokrewne im mule i alpy). Przybiera postać filigranowej
dziewczyny (do złudzenia podobnej do rusałki) albo ogromnego
czarnego nietoperza; jej śpiew niesie obezwładniającą grozę, a wrzask uderza
falą zdolną miażdżyć żebra i łamać wiedźmińskie Znaki. Mówi wprost do cudzego
umysłu, próbuje zniewalać umysły ofiar snami, żywi się krwią. Srebro ją parzy,
ale ledwie rani: cięcie, które rozpołowiłoby inną bestię, zostawia draśnięcie.
Zawodzi ją jedno: konie wyczuwają bruxę bezbłędnie.
Brygada „Vrihedd"
Organizacje#Elfia brygada kawalerii w służbie Nilfgaardu,
sformowana z bojowników Scoia'tael
i wcielona w skład cesarskiej Czwartej Armii Konnej; jej
żołnierze noszą na naramiennikach srebrne błyskawice. Pod
Mariborem i Mayeną zdobyła
sobie u Nordlingów ponurą sławę „starych znajomych", a pod
Brenną, dowodzona przez Isengrima
Faoiltiarnę, przerwała front na
styku Temerii i Redanii. Sojusz z Cesarstwem nie zbliżył elfów
do ludzi, z którymi przyszło im walczyć ramię w ramię: sam
marszałek Coehoorn myśli o nich, że są
inni i obcy, a część żołnierzy brygady traktuje wojnę jak
eksterminację, czego dowodzi napad na lazaret i dobijanie
rannych, na których Yaevinn wykłada swoją
logikę „braku zgodności interesów".
Bura Chorągiew
Organizacje#Chorągiew lekkiej jazdy z Ban Gleán w armii króla
Henselta, rozpoznawalna po burych płaszczach
i bobrzych kołpakach; służy w niej dziesiętnik Zyvik.
Patroluje szlaki Kaedwen i ściera się z komandami
Scoia'tael, a w wojnie o Aedirn
przypada jej rola, z której żołnierze nie są dumni: iść przodem
w „braterskiej pomocy" dla Dolnej Marchii, czyli w
rozbiorze sąsiedniego królestwa,
z zakazem podejmowania walki z Nilfgaardczykami za rzeczką Dyfne.
C
Caed Dhu
Miejsca legendarne#Bory w Angrenie, krainie na lewym, północnym brzegu Wielkiej Jarugi,
w których ma siedzibę krąg druidów. Wedle
Regisa druidzi z Caed Dhu orientują się jak
mało kto w sprawach magii, przeznaczenia i innych nadprzyrodzonych
elementów, warto więc pytać ich o rzeczy, których nie wie nikt inny.
Caingorn
Miejsca legendarne#Górskie królestwo na dalekiej północy, władztwo młodego króla
Niedamira; jego znakiem jest srebrny gryf na purpurze.
Sąsiedzi drwią, że całe królestwo widać „z wysokości ostrokołu warowni",
ale trzystu pancernych i półtora tysiąca piechoty czyni z Niedamira siłę,
z którą nikt w okolicy nie chce zadzierać.
Po elfiemu Aenyell'hael. Wedle idącej na wojnę starszyzny Scoia'tael
ogień oczyszcza i hartuje, a przejść przez niego trzeba, nawet
wiedząc, że można w nim zgorzeć. Ludzkie tłumaczenie tego słowa daje
tytuł całemu tomowi: chrztem ognia bywa pierwsza bitwa, ale i każda
droga, na którą wyrusza się przez płonący świat.
Lwiogłowy Pająk, mroczne bóstwo czczone m.in. w chramie w Gelibolu: na
ołtarzu leżą tam czaszki i piszczele, a ogień płonie na zielono. Klątwa
rzucona przez kapłankę Coram Agh Tera należy do najcięższych. Jej zdjęcie
wymaga wiedzy i zdolności, których nie ma nawet wiedźmin.
Regularny krąg czerwonawych grzybków wystających z mchu. Wygląda złowieszczo,
ale wedle Geralta jest „zwyczajne": koń nie ma się przy nim czego płoszyć.
Wiedźmiński eliksir o działaniu
halucynogennym: Geralt wozi go w kuferku we
flakonie pieczętowanym zielonym lakiem. Po zażyciu ranny wiedźmin śpi,
rzuca się i bredzi, a potem leży jak nieżywy; w majakach wraca to,
co na jawie trzyma pod kluczem. Uzdrowicielka Visenna,
która wyleczyła Geraltowi nogę po walce na uroczysku, nie mogła pojąć,
po co ranny bierze halucynogeny równolegle z eliksirem leczniczym,
i zostawiła mu radę: halucynacje nie leczą. Niczego.
„Przekleństwo Czarnego Słońca", jak mówią czarodzieje, albo „mania obłąkanego
Eltibalda", jak mówi Geralt. Mag Eltibald wywiódł z napisów na menhirach Dauków,
płyt nagrobnych Wożgorów i legend bobołaków, że zaćmienie słońca zwiastuje
powrót Lilit i zagładę ludzkości, którą utoruje „sześćdziesiąt
niewiast w koronach złotych, które krwią wypełnią doliny rzek". Dziewczęta
z wielkich rodów urodzone po zaćmieniu uznano za potwornie zmutowane:
Rada Czarodziejów kazała je zrazu zabijać
(i sekcjonować), potem zamykać w wieżach, gdzie popadały w apatię i szybko
umierały, tuż przed śmiercią zdradzając dar jasnowidzenia. Selekcja bywała
omylna, do czego czarodzieje przyznają się niechętnie. Czy mutacja w ogóle
istniała, czy była pretekstem do mieszania w dynastiach? Tego sporu
opowiadanie nie rozstrzyga.
Czarodziejki
Postacie i profesje#Kobiety magii rekrutują się, wedle gorzkiej wiedzy
Geralta, niemal wyłącznie z córek, które nie miały
szans na zamążpójście: w przeciwieństwie do kapłanek i druidek czarodzieje
przyjmują na nauki każdą dziewczynkę z predyspozycjami, także brzydką
i kaleką. Potem wkracza magia: prostuje nogi, reperuje źle zrośnięte kości,
łata zajęcze wargi, usuwa blizny i ślady po ospie. „Atrakcyjności" wymaga
prestiż profesji, nie szczęście adeptki. Rezultatem bywają pseudoładne
kobiety o złych i zimnych oczach brzydul, które pod magiczną maską nie
umieją zapomnieć, kim były. Edukacja zrywa więzi z rodziną (liczy się odtąd
wyłącznie konfraterstwo), a zmiany somatyczne mają cenę: jak mówi
Nenneke, większość magiczek ma zatrofizowane gonady
i nigdy nie będzie mogła mieć dzieci. Udokumentowanego przypadku cofnięcia
tej atrofii nie ma, choć wyjątki od samej reguły bezpłodności istnieją.
Psionicy: ludzie obdarzeni wrodzoną percepcją pozazmysłową, chętnie
wykorzystywani przez cesarski wywiad. Czujna „czystego typu
pierwszego" słyszy cudze myśli, potrafi rozmawiać na odległość
z czarodziejem, elfem albo inną czujną i umie przekazać myślą
rozkaz, czyli zmusić człowieka, by zrobił to, czego ona chce; pod
hipnozą miewa też przebłyski prekognicji. Zdolności bywają
niepełne: można być telepatą i telempatą, nie mając wcale
psychokinezy. Głębokie wdarcie się do cudzego umysłu, pulsacją
i rozkazem, kosztuje: sondowanemu szumi w głowie, huczy
w skroniach i kurczą się szczęki, a sondującej grozi krwotok
z nosa.
D
Panna Polna, Królowa Pól, w starej księdze zwana Żywią, przez prastarych
Danamebi, a przez Brodatych Bloëmenmagde. Objawia się letnim czasem jako
Panna Jasnowłosa, cała we kwiatach, a wszystko, co żyje, lgnie do niej.
Kędy stąpnie, ziemia kwitnie i rodzi. Wszystkie ludy składają jej ofiary
z urodzaju w płonnej nadziei, że odwiedzi właśnie ich dziedzinę; mędrcy
powiadają jednak, że Żywia kocha jedynie ziemię i to, co na niej rośnie
i żyje: ludy znaczą dla niej nie więcej niż najlichszy robak, bo przeminą,
a ona jest wieczna. Cześć oddają jej i ludzie, i elfy.
Dearg Ruadhri
Organizacje#Czerwoni Jeźdźcy: zbrojna formacja Aen Elle
pod komendą Eredina Bréacc Glasa. Noszą kolczugi z kółeczek
o nieprawdopodobnie małej średnicy i płaszcze w odcieniach
cynobru, amarantu i karmazynu, przywodzące na myśl łunę pożaru,
a ich konie kropierze i demoniczne rogate bukraniony. Patrolują
równiny wokół Tir ná Lia i, jak chwali się
ich dowódca, potrafią doścignąć zbiega nawet w otchłani czasów
i miejsc. To właśnie ich wyprawom ludzie nadali własne imię:
przez stulecia porywali z tamtego świata ludzi, wykorzystywali
ich i porzucali jak skorupkę wypitego jajka, a przerażeni
świadkowie nazwali te kawalkady Dzikim Gonem.
Święty inkunabuł, z którym nie rozstaje się królowa
Zuleyka: uczy powściągliwości w osądzaniu
bliźnich, szlachetności rozdawnictwa i tego, że gdy człowiek
usypia, bogowie otwierają mu uszy i przemawiają do niego. Osobne
miejsce zajmują w niej mądrości proroka Lebiody, praktyczne aż do
cynizmu: ubogiego wesprzyj, ale zamiast całego arbuza daj mu pół,
jeszcze lepiej ćwierć, a najlepiej spraw, by arbuza dał mu kto
inny, bo zawsze znajdzie się taki, kto obdzieli, jeśli nie ze
szlachetności, to z wyrachowania. Uczniowi, któremu żal było oddać
bliźniemu ukochanego psa, prorok radził podarować zamiast niego
psotnego kota, szkodnika utrapionego: bliźni najczęściej nie
podarku pragnie, lecz być obdarowanym. Król Esterad
Thyssen twierdzi, że kto czytuje Dobrą
Księgę do poduszki, ten rozumie idee swojego monarchy.
Dol Angra
Miejsca legendarne#Dolina na południowym pograniczu, na styku ziem Aedirn
i Lyrii z władztwem Nilfgaardu.
W planach obu stron przyszłej wojny pełni tę samą rolę: idealnego
miejsca na graniczny incydent. Na naradzie
w Hagge królowie rozważają zainscenizowanie
tam „nilfgaardzkiej agresji", a Emhyr var
Emreis posyła tam właśnie marszałka
Coehoorna z rozkazem trzymania w karbach
młodych oficerów i niedania się sprowokować, dopóki imperator sam nie
wyda rozkazu.
Mimik, zwany też mieniakiem, podwójniakiem, vexlingiem albo bedakiem:
istota zdolna do idealnego skopiowania dowolnej postaci o zbliżonej masie
ciała. To nie iluzja, lecz pełna zmiana struktury materii (nawet ubranie
doppler formuje z własnej, zaadaptowanej skóry), a wraz z ciałem kopiowana
jest psychika ofiary: charakter, talenty, myśli. We własnej postaci
przypomina kukłę z ciasta o mętnych, żółtych oczach i tylko w niej jest
wykrywalny magicznie; przemiany blokuje mu srebro. Dawniej mimiki licznie
żyły w lasach i na płaskowyżu wokół dzisiejszego Novigradu,
lecz osadnicy, przerażeni ich zdolnościami, wytępili je niemal do szczętu
(schwytanym urządzano egzorcyzmy i wypalanie w glinie). Zdolność
kopiowania służy im do obrony, nie napaści: doppler umie przejąć z ofiary
tylko to, co dobre, bo zła nie rozumie.
Driady
Postacie i profesje#Leśne panny, przez lud zwane dziwożonami: Starszy Lud puszcz, którego
ostatnim wielkim państwem jest Brokilon. Rodzą się
wyłącznie dziewczynki: dzieci poczynane w celebrowanych kontaktach
z elfami lub ludźmi dziedziczą cechy tylko po matkach, choć raz na
pokolenia zdarzają się oczy czy włosy po anonimowym ojcu. Topniejące
szeregi driady uzupełniają ludzkimi dziewczynkami, którym Woda
Brokilonu odbiera pamięć dawnego życia. Noszą
maskujące, łaciate stroje z tkanin w odcieniach zieleni i brązu, twarze
malują w pasy łupiną orzecha, poruszają się bezszelestnie i strzelają
z łuku morderczo celnie: dawniej ostrzegały intruza dwa, trzy razy,
dziś coraz częściej raz. Ich pot pachnie rozcieranymi w dłoniach
listkami wierzby. Drzew nie krzywdzą nigdy (domy „hodują" z żywych
gałęzi), a między sobą mówią śpiewnym brokilońskim dialektem Starszej
Mowy. Śpią blisko siebie dla ciepła i przepadają
za bajkami, bo nikt im ich nie opowiada.
Druid
Postacie i profesje#Kapłan-czarownik natury. Druidzi bywają wędrowni (jak wychowanki świątyni
Melitele) i dworscy: Myszowór jest przyjacielem i doradcą
króla Skellige. Warsztat druida jest praktyczny: różdżka z głogowej gałęzi ze
szczurzą czaszką, zaklęcia zdolne mierzyć się z żywiołem, a w potrzebie
runy ułożone z okruchów chleba, widoczne tylko dla adresata.
Drzewo Wiadomości Złego i Dobrego
Inne#Rozłożysty, co najmniej stuletni dąb szypułkowy na rozstaju dróg za
wsią Koprzywnica, przy ruinach spalonej karczmy. Ludność całej
okolicy, nawet z odległej Spalli, wiesza na jego niskich konarach
deszczułki i tabliczki z wiadomościami, dlatego służący łączności
międzyludzkiej dąb zwie się Drzewem Wiadomości Złego i Dobrego.
Po wojnie klekoczą na nim głównie poszukiwania zaginionych
i rozłączonych rodzin, obok nich korespondencja miłosna, ogłoszenia
i reklamy, podpisane przez życzliwych donosy i anonimy, a nawet
deszczułki z poglądami filozoficznymi autorów, w przeważającej
mierze bezsensownymi albo obscenicznymi. Zdarzy się też oferta
pracy dla wiedźmina na zamku Rastburg, z obiecaną wysoką zapłatą
i ekstraordynaryjnie smacznym wiktem.
Rzadki minerał o właściwości, która czyni go najgroźniejszą bronią
przeciwko magom: dławi zdolności magiczne. Kajdany ze stopu żelaza
i dwimerytu, niebieskawe z barwy, zakłada się czarodziejom, których
trzeba unieszkodliwić, a samo ich zatrzaśnięcie wywołuje u magików
przykre skutki uboczne, z odruchem wymiotnym włącznie. Właśnie
w dwimeryt zakuto aresztowanych podczas puczu na
Thanedd członków
Kapituły; słynna blokada antymagiczna Garstangu
na minerał nie działa, dzięki czemu spiskowcy czuli się tam
bezpieczni. Jak się okazało, można się na dwimeryt uodpornić, ale
trzeba na to czasu, który trzeba czymś okupić.
Upiorny orszak pędzący po niebie, przekleństwo pewnych okolic, najczęściej
zimą. Geralt opisuje go jako niewytłumaczalny,
zbiorowy szał, który zmusza ludzi do przyłączenia się do widmowego pochodu;
widział to zjawisko na własne oczy i odmówił niemałych pieniędzy za
położenie mu kresu, bo na Dziki Gon nie ma sposobu. Elfy ubrały to samo
zjawisko w piękne słowa: w ich legendzie to Królowa Zimy przebiega kraje
saniami zaprzężonymi w białe konie i rozsiewa twarde okruchy lodu, a kogo
taki okruch ugodzi w oko lub serce, ten porzuci wszystko i ruszy za swoim
marzeniem, którego nigdy nie odnajdzie. Od tej legendy wzięło nazwę
miasteczko Aedd Gynvael.
Geniusz: istota z niedostępnych ludziom Wymiarów (Płaszczyzn) Czterech
Żywiołów. Rodzaje są cztery, jak żywioły: powietrzne d'jinni, wodne maridy,
ogniste ifrity i ziemne d'ao. Geniusz to żywy zbiornik magicznej energii:
czarodziej, który zdoła go ujarzmić, nie musi mozolnie czerpać
Mocy z Natury i staje się bliski wszechmocy. Stammelford
przesunął dzięki d'ao górę zasłaniającą mu widok z wieży, a Geoffrey Monck
trzymał podobno d'jinni zamknięte w butlach. Temu, kto ma pieczęć z jego
więzienia, geniusz spełnia trzy życzenia, po czym jest wolny i ucieka w swój
wymiar. Istoty to złośliwe i przewrotne: robią, co mogą, by życzeń nie
dopuścić do głosu, a spełniają je w sposób nieprzewidywalny, czasem
zabójczo dosłownie. Ujarzmienie geniusza wymaga żelaznej woli, stalowych
nerwów i wielkiej Mocy.
E
Ebbing
Miejsca legendarne#Kraj na dalekim Południu, wcielony do Cesarstwa: gdy wybuchła w nim
rebelia, cesarz wysłał do jej stłumienia karne ekspedycje, a osławieni
Pacyfikatorzy z Gemmery spalili miasta popierające powstańczą
konfederację. Wojna domowa w Ebbing i sąsiednim Geso wyrzuciła na
gościńce dezerterów, sieroty i bandy; z takiej zbieraniny powstały
między innymi Szczury.
Równonoc: jedna z ośmiu magicznych dat zaznaczonych na kole roku,
którym wedle elfów toczy się wszechświat. Cztery święta
(Lammas, Imbaelk, Belleteyn
i Saovine) uzupełniają dwa Przesilenia, zimowe Midinvaerne i letnie
Midaëte, oraz dwie Równonoce: wiosenną Birke i jesienną Velen.
Ludzie, choć przywieźli na kontynent własny księżycowy kalendarz
dwunastu miesięcy, elfie koło przejęli, bo osiem jego punktów
wyróżnia magia: w te dni i noce czarodziejska aura nasila się tak,
że fenomeny i zagadkowe zjawiska nikogo już nie dziwią. Jesienne
Ekwinokcjum roku wojny z Nilfgaardem przeszło
jednak wszystko, co pamiętano: zawierucha z upiornym wyciem, chmury
w kształt galopujących koni i jednorożców, chóralna konajączka
kozodojów, skowyt beann'shie, krwawe żniwo
Dzikiego Gonu i księżyc barwy krwi, a pół
świata, od cesarza po kupców, zerwało się tej nocy z krzykiem
z pościeli.
Eliksiry wiedźmińskie
Magia#Mieszanki ziół i składników, które nie mają nazw w ludzkich językach,
a dla nieprzywykłego człowieka są śmiertelną trucizną. Ciemiężyca, bieluń, głóg
i wilczomlecz oddają wiedźminowi pod kontrolę pracę całego ciała (aż do
zatrzymania oddechu); pokrzyk, tojad i świetlik dają widzenie w zupełnej
ciemności za cenę kredowej twarzy i źrenic na całe tęczówki; czworolist
i jaskółcze ziele zapadają w wielogodzinny letarg.
Elskerdeg
Miejsca legendarne#Dzika przełęcz na dalekim wschodzie, w łańcuchu Gór Ognistych, za
Bramą Solveigi i Pustkowiami: ostatnia brama świata znanego, bo kto
przeszedł Elskerdeg, temu droga wiedzie już tylko dalej na wschód, do
Zerrikanii i Haklandu. Okolica cieszy się jak najgorszą sławą: przy
wygasłych ogniskach bieleją ludzkie kości, na palach sterczą
szkielety, na drzewach kołyszą się wisielcy, a nocami wyją stwory,
które na pewno nie są wilkami. Kryją się tu dzicy wyznawcy okrutnych
kultów i istoty, które tylko patrzą, jak podróżnego zjeść; od
najbliższej cywilizowanej osady dzieli przełęcz dobre trzysta mil.
To właśnie przy ognisku pod Elskerdeg, jesienią po zawarciu pokoju
cintryjskiego, spotyka się trzech
wędrowców, którym nowy porządek świata nie zostawił miejsca.
G
Miniaturowy samostrzał, poręczna kusza do noszenia przy sobie,
wymyślona i opatentowana przez rzemieślnika imieniem Gabriel
z Verden. Reklama głosiła: dookoła srożą się bandytyzm i przemoc,
prawo jest bezsilne i nieporadne, nie wychodź z domu bez
poręcznego samostrzału marki „Gabriel", który uchroni ciebie
i twoich bliskich. Sprzedaże były rekordowe, po czym stało się
to, co ze sloganem „obroń się sam" stać się musiało: wkrótce
poręczne przy napadach gabriele nosili wszyscy bandyci.
Czar Bariery, którym Aen Elle zamykają
niepożądanym możliwość oddalenia się: niewidzialna siła sprawia,
że jazda w obojętnym kierunku po mniej więcej stajaniu zagina
się w okrąg i wraca do punktu wyjścia. Barierą objęte są okolice
wieży nad jeziorem i Tir ná Lia; nie łamie
jej ani szaleńczy galop, ani upór, za to omija ją płynąca rzeka,
której nurt wynosi łódź poza zasięg czaru.
Przekleństwo Morza: tak wyspiarze ze Skellige
nazywają zgubę, która przychodzi z wody bez ostrzeżenia. Szeptem
powtarzano te słowa po sztormie, który pochłonął statek
Pavetty i Dunego: morze nie oddało
ani ciał, ani szczątków, a sztormu nie przewidział nikt, choć
wyspiarze czytają niebo i wodę jak nikt inny na świecie. Był to
sztorm, którego miało nie być.
Potwór trupojad, znany Ciri z lekcji
Vesemira przy rycinach. Pożera zmarłych: spotyka się
go na cmentarzyskach, przy kurhanach, w nekropoliach i na
pobojowiskach, ale głodny lub ogarnięty szałem napada też żywych.
Walczy się z nim srebrnym mieczem, bo ghul jest
wrażliwy na srebro, a także na ostre światło i ogień; tych dwóch
broni wiedźmin jednak nie używa, bo każde światło
rzuca cienie utrudniające orientację, a walczyć najlepiej w ciemności,
przy księżycu albo gwiazdach. Jak inne potwory tej grupy, ghule są
reliktami przenikania sfer: w obecnej
sferze nie mają własnej niszy ekologicznej i ich zabijanie niczego
w przyrodzie nie narusza.
Gildia Kupiecka
Organizacje#Potężna organizacja kupiectwa działająca ponad granicami państw
i frontami wojen. Gildia ma własnych ludzi, własne znaki i własne
metody: jej agenci, tacy jak Hotsporn, przekazują
umówione sygnały nawet bandom grasantów, wskazując, czyich
transportów nie wolno tknąć, a gildia potrafi zaoferować ochronę
i oficjalną służbę każdemu, kto może się jej przydać. Dla gildii
liczy się handel i koniunktura, nie sztandary; wojna jest dla niej
przede wszystkim rachunkiem zysków, strat i przyszłych rynków.
Eliksir, a ściślej maść na specjalne okazje: odrobina wtarta pod oczy
sprawia, że twarz promienieje urodą olśniewającą, wyzywającą i groźną,
a oczy czarodziejki płoną blaskiem. Pachnie
bzem i agrestem. Yennefer używa
glamarye przed bramami Gors Velen zamiast dokumentów: w mieście
żyjącym z czarodziejek wygląd, który nie zostawia wątpliwości, kim
się jest, otwiera drogę lepiej niż jakiekolwiek przedstawianie się.
Głębia Sedny
Miejsca legendarne#Osławiony akwen między Wyspami Skellige
a przylądkiem Peixe de Mar. To tam, wedle pogłoski powtarzanej
nawet na królewskich dworach, ostatniego dnia sierpnia zginęła
w zagadkowych okolicznościach Yennefer
z Vengerbergu.
Gnomy
Postacie i profesje#Niewielki, nieludzki lud górników: gnomy zapylają sobie płuca w kopalniach
Mahakamu, a przekonane, że rozbój popłaca bardziej, potrafią zamienić kilof na
nóż. Siódemka gnomów tworzyła bandę Renfri i wyginęła co do
jednego, gdy kompania porżnęła się nożami przy podziale łupów. Innemu gnomowi
Renfri zawdzięcza życie: dał jej emetyk na zatrute jabłko.
Konny posłaniec w królewskiej służbie, rozpoznawalny po blasze z herbem
na piersi. Listy mniejszej wagi wozi w skórzanej sakwie na gołym ciele,
ale posłania naprawdę sekretne musi zapamiętać i wyrecytować słowo
w słowo, a potem wymazać z pamięci. Dekrety dają gońcowi bezwzględne
prawo podwody: w każdej wsi i zajeździe może za pokwitowaniem zażądać
świeżego konia, dlatego patrzy się na niego z niechęcią i obawą. Fach
niemal wymarły w czasach, gdy dwory łączyła magiczna łączność
czarodziejów, odżył nagle, gdy królowie przestali powierzać magikom
swoje sekrety.
Gorgona
Miejsca legendarne#Góra Diabła: graniasty jak ostrze mizerykordii obelisk górujący
nawet nad zębatą piłą łańcucha Amell, który zagradza drogę na
dalekie Południe. Z kanciastych boków Gorgony przez okrągły rok
spływają lodowce i śniegi, przez co wygląda, jakby przepasano ją
białymi szarfami, a szczyt niemal zawsze spowijają woale chmur.
Schodzące z jej urwistych ścian lawiny zmiatają wszystko aż po
najwyższe świerkowe regle nad przełęczą Theodulą i nad dolinami
rzek Newi i Sansretour.
Góry Sine
Miejsca legendarne#Góry na dalekim wschodzie, kraj wolnych elfów Aen
Seidhe, które nie utrzymują stosunków ani
z ludźmi, ani nawet z pobratymcami żyjącymi bliżej ludzkich
królestw. Wśród wolnych elfów żyją nieliczni Aen Saevherne,
Wiedzący, będący bliską legendy enigmą nawet dla samych elfów;
strzegą wiedzy o Starszej Krwi i zagadkach,
które sami próbują rozwikłać od setek lat.
Rzadsza i znacznie większa odmiana ghula, którą
rozpoznaje się po trzech kościstych grzebieniach na czaszce. Krótkie,
tępe pazury służą mu do rozgrzebywania mogił i rycia w ziemi, mocnymi
zębami druzgocze kości, a długim, cienkim ozorem wylizuje z nich
rozłożony szpik, swój przysmak. To cholernie niebezpieczny przeciwnik:
najmniejsze skaleczenie w walce grozi zakażeniem jadem trupim, które
leczy się eliksirem o nazwie Wilga.
Dlatego z graveirem nie wolno się zwierać; walczy się z dystansu,
a cios zadaje z doskoku.
Niewielki podziemny stworek, szary i wrzaskliwy, z pazurami
ostrymi jak sierpy. Jego standardowa i ulubiona taktyka to
ucieczka z wizgiem i chichotem, po której czai się w ciemnej
niszy i tnie ścigającego zaskakującym uderzeniem szponów; kto
łazi za gremlinami po sztolniach, powinien o tym pamiętać.
Grododzierżca
Postacie i profesje#Królewski namiestnik zarządzający miastem: pilnuje prawa i porządku, sądzi
awanturników i reprezentuje władcę. Grododzierżcą Wyzimy jest
Velerad.
Miasto, w którym na festynie poznali się Geralt
i Jaskier. Poeta musiał stamtąd wiać co koń wyskoczy:
dziewczę uwiedzione pod podium dla muzykantów miało czterech rosłych braci,
a ci obiecywali wytarzać barda w smole i trocinach. Tak zaczęła się pierwsza
wspólna wyprawa przyjaciół na kraniec świata.
Gwenllech
Miejsca legendarne#Rzeka Białych Kamieni: rzeka płynąca szeroką, wysłaną otoczakami
doliną wśród gór wokół Kaer Morhen. W górnym
biegu jest tylko płytkim, choć szerokim i wartkim strumieniem, który
jeździec forsuje bez trudności, uważając jedynie na śliskie kamienie
dna. Niżej, w Kaedwen, w biegu środkowym, staje się
przeszkodą nie do pokonania: rwie i łamie się dnem głębokich przepaści.
Ulubiona gra karciana krasnoludów: para przeciw parze, licytacja
głośna jak targ koński, a obok każdego gracza leży na wszelki wypadek
gruby kij. Figury zwą się po krasnoludzku hraval, vaina i ballet,
czyli wyżnik, panna i niżnik, a krasnoludzkie talie to arcydzieła
poligrafii, przy których ludzkie wymamłane kartoniki wyglądają jak
nieporozumienie. Reguły są na tyle zawiłe, że człowiek uczy się ich
tygodniami, a i tak zwykle przegrywa.
Gnomi miecz, broń, po której robocie znawca pozna wytwórcę od
pierwszego spojrzenia: tylko gnomy kuły tak ciemne żelazo, tylko
one ostrzyły klingi płomieniście, w falisty szew ostrza, i tylko
one ażurowały głownie, by zmniejszyć ich wagę. Stare gwyhyry
uchodzą za broń bezcenną; gnomy z masywu Tir Tochair potrafią do
zabytkowej głowni dorobić oprawę wedle dawnych technik, metod
i wzorców.
J
Jan Bekker
Postacie i profesje#Pierwszy z wielkich magów ludzkości, bohater otwierających Galerię
Chwały płócien: na Statku Wygnańców podporządkowuje swej woli Moc
i uspokaja fale podczas Pierwszego Lądowania, potem zmusza wodę do
wytryśnięcia ze skały i chroni zbiory osadników przed nawałnicą,
a z Giambattistą testuje dzieci przybyszów, wyławiając
Źródła (tak odkryto Agnes z Glanville, pierwszą
kobietę czarodziejkę). Współtworzył też Unię Novigradzką, ugodę
władyków, kapłanów, druidów i magów o rozdziale magii od państwa.
Vilgefortz opowiada te legendy z ironią
(podczas pierwszej podróży Bekker najpewniej rzygał żółcią za
burtą, a Moc opanował dopiero po szczęśliwym lądowaniu), ale to od
Bekkera i jego towarzyszy zaczyna się cała historia
czarodziejskiej konfraterni.
Jaruga
Miejsca legendarne#Wielka rzeka Południa, tak szeroka, że z jednego brzegu ledwo widać
drugi; o jej sławie mówi się „od Buiny po Jarugę". W czasie wojny
z Nilfgaardem stała się linią życia: kto nie
odgrodził się nią od Czarnych, szedł pod nóż, więc przy promach kłębiły
się tłumy uciekinierów, a wojsko rekwirowało przeprawy i paliło je za
sobą. Jaskier ostrzegał wtedy, że rzeka nie zatrzyma
najeźdźców na zawsze: zimą, gdy zamarznie, pójdą dalej. Za Jarugą,
w dolinie jej dolnego biegu, leży Zarzecze,
rodzinne strony kupca Yurgi.
Stworzenie, które uchodzi za wymarłe albo wręcz mityczne: nie
wspomina o nim nawet wiedźmińska księga z Kaer
Morhen, a pisać o nim śmią tylko Księga mitów
i Physiologus, wedle którego jednorożec przypomina brodatego kozła
z rogiem na dwa łokcie. Rzeczywistość odbiega od rycin: to zwierzę
podobne raczej do smukłego konia, o małej głowie, cieniutkich
pęcinach i długim obfitym ogonie, z prostym rogiem sterczącym
z wysklepionego czoła. Uczone księgi twierdzą, że płochliwy
jednorożec bez lęku podchodzi jedynie do dziewic i składa im głowę
na podołku, przez co w zamierzchłych czasach niektóre panny
latami trwały w bezżeństwie, by służyć łowcom za wabiki. Te same
księgi milczą o tym, co pokazuje spotkanie z żywym okazem:
o inteligencji graniczącej z rozumieniem mowy, o żelaznym żołądku
trawiącym osty, mrówki i skorpiony oraz o rogu, który potrafi być
bronią groźniejszą niż niejeden miecz.
K
Kaedwen
Miejsca legendarne#Królestwo Północy, nad którym górują dzikie, niedostępne łańcuchy
gór dalekiej Północy. To w tych górach, ponad Kaedwen, leży ukryta
warownia wiedźminów Kaer Morhen; drogi do niej
strzeże trudna do odnalezienia szczerba przełęczy w granitowej ścianie.
Przez środkowy bieg płynącej z tych gór rzeki Gwenllech
nie sposób się przeprawić, co dodatkowo odcina okolice twierdzy od
świata.
Kaer Morhen
Miejsca legendarne#Wiedźmińskie Siedliszcze: górska warownia, w której „produkowało się" takich
jak Geralt: dom wiedźminów
i siedziba Szkoły Wilka. Z warowni niewiele zostało,
nowych wiedźminów już się tam nie robi i nie mieszka w niej nikt oprócz
Vesemira, którego Geralt nazywa swoim ojcem, choć więzy krwi ich nie łączą.
Władza zwierzchnia czarodziejów. To jej edykty wyznaczają granice
dozwolonej magii: nekromancja, czyli wyciąganie informacji ze
zmarłych, jest zakazana właśnie edyktem Kapituły, jak przypomina
Jaskrowi Yennefer,
uchylając się od przesłuchiwania nieboszczyków.
Nazwa, którą na Północy nosi morszczyniec: groźny potwór morski,
wedle przesądów umiejący przybierać postać przepięknego rumaka,
delfina, a nawet urodziwej kobiety, choć w rzeczywistości wygląda
zawsze jak kupa zielska. Imię to nadaje swej karej klaczy
Ciri: trudno o trafniejsze, bo zjawiskowo piękna
i niedościgła Kelpie zdaje się wprost wyjęta z baśni o wróżce,
koniu czarnym jak nocny wicher i zapłacie krwią.
Bagienny stwór o pająkowatym cielsku obciągniętym zeschłą czarną skórą,
szklistych oczach z pionową źrenicą i igłowatych kłach. Gnieździ się na
mokradłach (w Blaviken na słonych bagnach przy grobli) i zabija ludzi, ale
bez okrucieństwa w tym rozmyślnego: kikimora to bezrozumne bydlę, które morduje,
bo jest głodne. Nagrody za nią nikt nie wyznacza, dopóki nikt nie wie, że
siedzi w okolicy, o czym boleśnie przekonuje się Geralt.
Podziemny stwór o pokroju z grubsza ludzkim, ale niższy,
przygarbiony i małpi, kołyszący się i pocharkujący. Szyi
praktycznie nie ma, za to czerep twardy jak z żelaza: jedno
cięcie w skroń może nie wystarczyć, a strata czasu na drugie
bywa w walce kosztowna.
Nie istnieje: żadnego wiedźmińskiego kodeksu nigdy nie ułożono. Geralt
przyznaje się Ioli, że swój kodeks po prostu sobie wymyślił i zwykł się nim
zasłaniać, bo ludzie szanują i poważają tych, którzy kierują się kodeksami.
Trzymał się go zawsze. „Nie zawsze".
Złotoczerwona „pszczoła" z migotliwym warkoczem ognia, przemierzająca
co noc marcowe niebo ze wschodu na zachód: zjawisko wspominane
w wielu proroctwach i wykładane na gościńcach na wszystkie strony.
Wedle wędrownych uczonych kometa o ogonie sinym lub bladym wróży
choroby i powodzie, czerwona zaś jest kometą gorączki, krwi, ognia
i żelaza, które z ognia się rodzi, zwiastunką wielkich pogromów
i rzezi. Ponieważ jednak leci wysoko i widać ją także z Nilfgaardu,
znajdą się i tacy, którzy spytają, czemu nie miałaby wróżyć klęski
właśnie Czarnym.
Kompresja artefaktowa
Magia#Zaklęcie redukujące żywą osobę do małego przedmiotu, na przykład
figurki z nefrytu. Skompresowany nie starzeje się i nie umiera,
można go nosić choćby za dekoltem, a pytani o jego los mogą zgodnie
z prawdą odpowiadać, że osoby nigdzie nie ma: pytają wszak o osobę,
nie o statuetkę. Rozpakowanie wymaga precyzyjnego rytuału
z kryształami i pentagramem, a dla rozpakowanego jest doświadczeniem
brutalnym: ciało krzyczy z bólu, skóra jest wysuszona, zdarza się,
że kompresja niszczy nerki. Do ponownego spakowania ofiary
wystarczy, że czarodziej zachowa jej matrycę i algorytm zaklęcia.
Zawodowi najemnicy, na których opiera się siła zbrojna
Koviru: stałą armię królestwa tworzy dwadzieścia
pięć tysięcy zaprawionych w bojach i rozbojach zawodowców
ściągniętych z najdalszych zakątków świata, bezgranicznie wiernych
kovirskiej koronie za niebywale szczodry żołd i zagwarantowaną
kontraktem emeryturę, a gotowych na każdy hazard dla premii
wypłacanej za każdą wygraną bitwę. Wiodą ich doświadczeni i dzięki
temu systemowi bardzo bogaci dowódcy, w większości oficerowie,
którzy służyli niegdyś w armiach Północy, nim niespodziewanie
przeszli w stan spoczynku i wyjechali za granicę. W Redanii,
zbrojącej się za kovirski milion,
zasłyną wkrótce kondotierscy dowódcy wypuszczeni z kovirskich
więzień i zesłań: Adam „Adieu" Pangratt, Lorenzo Molla, Juan
„Frontino" Guttierez i Julia Abatemarco zwana „Słodką Trzpiotką".
Pradawny kataklizm, od którego zaczęła się magia ludzi: jak wykłada
Yennefer, dopiero po Koniunkcji Sfer
ludzie nauczyli się posługiwać mocą, i od tego samego momentu spierają
się, czy jest ona przekleństwem (orężem Chaosu), błogosławieństwem
(Sztuką piękna) czy postępem (Nauką, która kiedyś pozwoli sięgnąć
gwiazd). Wszystkie trzy odpowiedzi są prawdziwe naraz. Koniunkcja
zamknęła też pewne drzwi: moc jest w ziemi, wodzie,
powietrzu i ogniu, ale bywa i za owymi zamkniętymi drzwiami, zza
których niekiedy sama wyciąga rękę po wybranych. Taki dotyk każdego
przepełnia strachem.
Korath
Miejsca legendarne#Pustynia na dalekim Południu, przez miejscowych zwana Patelnią: kamieniste,
bezwodne pustkowie, na którym wedle powszechnej opinii nikt nie przeżywa,
bo chmury zawsze je omijają i najstarsze dziady nie pamiętają tam deszczu.
Od zachodu ogranicza ją koryto wyschniętej rzeki Suchak, za którym milami
ciągną się dalsze pustkowia. To przez Korath wyszła z pustyni dziewczyna,
której szukają wszystkie nilfgaardzkie patrole; leży on daleko poza kadrem
mapy Północy.
Potwór z rodziny, którą uczone księgi opisują niechętnie
i z obelgami, bo wredny jest niemożebnie; po okolicach nosi wiele
imion. Humanoidalny kształt, pazury i kły, których nie powstydziłby
się wilk, oraz charakterystyczny sposób bycia: korred ani chwili
nie stoi w miejscu, zmienia pozycję szybkimi, nerwowymi,
rozmigotanymi ruchami. Mówić umie, choć jak wszystkie istoty
nienawykłe do mowy brzmi dla ludzkiego ucha nieprzyjemnie; bywa
przy tym drażliwy na punkcie manier i potrafi zażądać, by
tytułowano go grzecznie. Zimuje w głębokich podziemiach.
Królestwo dalekiej Północy, rządzone przez króla Esterada; stolicą
zimową jest zbudowane na wodzie Lan Exeter,
letnią portowe Pont Vanis. Z Pont Vanis pochodzą bracia czarodzieje
Drithelm i Detmold, a z samego
Lan Exeter Carduin (w tamtejszym rynsztoku
znaleziono też niegdyś podrzutka, który wyrósł na
Vilgefortza). W nadciągającej wojnie Kovir
ogłasza ścisłą neutralność: Esterad nie poprze żadnych agresywnych
działań wobec Nilfgaardu, co Carduin wykrzykuje na naradzie
w Garstangu, nim ucieknie do domu ratować własną skórę. Kovir jest
neutralny, powtarza, i u niego znaczy to tyle, co: mnie życie miłe.
Ogromny potwór morskich głębin, groźny nawet dla statków: zdaniem
Geralta z kogi, pod którą czai się kraken,
zostałyby pływające deski, a załogę stwór potopiłby jak kocięta.
Właśnie dlatego wiedźmin odradza łapanie syreny w sieci
i dlatego Essi Daven od razu wyklucza krakena jako
sprawcę rzezi poławiaczy: łódź znaleziono przecież całą.
Krasnoludowie
Postacie i profesje#Krępa, brodata Starsza Rasa, która przez cały tom przewija się na marginesach
ludzkiego świata: krasnoludzcy kupcy targują się o ceny i oprocentowanie
kredytów (a „krasnoludzki bank" to u Calanthe synonim
miejsca, gdzie od obietnic rosną odsetki), krasnoludzkie kopalnie
w Mahakamie zbijają ceny kamieni szlachetnych w całej
okolicy, a najstarsze pismo świata opierało się częściowo na krasnoludzkich
ideogramach. Sławę mają też krasnoludzkie przekleństwa („Duvvel hoael!"),
bo w plugawości nikt nie przebije krasnoludzkiego grabarza. Pierwszym
krasnoludem z krwi i kości, którego oglądamy w akcji, jest Dennis
Cranmer, kapitan straży księcia Herewarda: zawodowy
żołnierz na ludzkiej służbie, twardy i słowny.
Magiczne urządzenie telekomunikacyjne w formie niewielkiego
puzderka, przenoszące na odległość sam głos, bez obrazu.
W odróżnieniu od megaskopu czy teleprojekcji
nie wymaga rozstawiania aparatury i daje się nosić za pazuchą,
a jego użycie trudniej namierzyć: właśnie dlatego posługuje się
nim czarodziej, którego dawni konfratrzy skanują świat
w poszukiwaniu magii o jego algorytmie, bo próba teleportacji
albo teleprojekcji zdradziłaby go w try miga.
Zwany też skoffinem albo kokatryksją: jedyny znany przedstawiciel
rzędu ornitoreptyli, czyli stworzeń ni to gadzich, ni to ptasich.
Ma sępi dziób, biczowaty ogon, wielkie karminowe korale jak
u indyka i skrzydła o ponadczterostopowej rozpiętości, a waży
niewiele więcej niż dobrze utuczony indyk. Atakuje zwykle z tyłu,
mierząc bezbłędnie między kręgi albo pod lewą nerkę, na aortę,
i przeważnie wystarcza mu jeden cios dzioba. Wbrew ludowym
strachom ani kuroliszek, ani pokrewny mu z nazwy bazyliszek
(regulus, gad o jadzie najsilniejszym ze znanych neurotoksyn) nie
zabija spojrzeniem ani nie zamienia w kamień; to wymysł, podobnie
jak zabijanie za pomocą zwierciadła, chyba że walnąć nim prosto
w łeb. Pióra z nadogonia kuroliszka temperują się cieniej niż
gęsie i piszą ładniej, więc znający się skryba płaci za sztukę
bez wahania.
L
Kolczasty batog, zwany też mayheńskim batogiem: broń tak okrutna, że jej
wyrób i posiadanie są surowo zakazane w większości krajów,
z Novigradem włącznie. Zakaz nie dotyczy najwyraźniej
straży świątynnej Wiecznego Ognia, która nosi
lamie otwarcie. Geralt widywał ludzi uderzonych
lamią w twarz i twierdzi, że takich twarzy nie sposób zapomnieć.
Elfie Święto Żniw, obchodzone także przez ludzi na przełomie lipca
i sierpnia; u elfów Lammas to zarazem siódmy, przedostatni savaed,
czyli pora elfiego kalendarza, w którym rok dzieli się na osiem części.
Nów zaczynający u ludzi miesiąc sierpień otwiera u Starszego Ludu
właśnie Lammas. Na obchodach tego święta w jednej z wiosek w Geso
rozpoznała się w tłumie szóstka, która wzięła potem nazwę Szczurów.
Lara Dorren
Postacie i profesje#Lara Dorren aep Shiadhal, elfka z Aen Saevherne, czyli Wiedzących,
elity elfiego ludu. Legenda czyni ją połową najsłynniejszej pary
kochanków dawnych czasów: ona i czarodziej Cregennan z Lod, elfka
i człowiek, mogli stać się początkiem pojednania obu ludów, a ich
historia zmieniła się w tragedię, bo rozdzielił ich i zniszczył czas
pogardy. Jak było naprawdę, nie wie prawie nikt; ich spotkanie
i portret Lary według starożytnej miniatury (dzieło Lydii van
Bredevoort) wiszą w Galerii Chwały
w Aretuzie. Geralt,
postawiony przed tym portretem, zachowuje kamienną twarz, choć Lara
Dorren patrzy z niego oczami Ciri.
Ochotnicza formacja zwana też Strażnikami Puszczy, zajmująca się
zwalczaniem nieludzi: jej członkowie chełpią się naszpikowanymi strzałami,
zarżniętymi lub powieszonymi elfami, borowikami i dziwożonami. Ich strzały
mają zębate jak harpuny groty, które paskudnie kaleczą. Geralt
szczerze ich nie cierpi, a Jaskier na festynie
w Czterech Klonach dorobił im kuplet „chcesz być niczym, bądź Leśniczym",
co skończyło się bijatyką, grzywną i czterdziestoosobową obławą na obu
przyjaciół.
Liksela
Miejsca legendarne#Rzeka na południu Kaedwen, przekraczana brodami.
Leśny szlak od strażnicy na moście wiedzie ku niej jak strzelił,
dziesięć dni drogi przez dziką puszczę, i rozwidla się dopiero za
rzeką; za Likselą leży też gród, w którym podróżny może szukać
schronienia.
Demoniczna bogini, na Wschodzie czczona do dziś pod imieniem Niya. Wedle
przepowiedni Eltibalda jej rychły powrót miało zwiastować zaćmienie,
Czarne Słońce, a drogę utorować sześćdziesiąt niewiast
w złotych koronach. Geralt ma o proroctwie zdanie jednoznaczne: brednia,
w dodatku nie do rymu, a wszystkie przyzwoite przepowiednie są do rymu.
Moneta w obiegu na dalekiej północy. W okolicach Hołopola
płaci się lintarami, nie orenami: dwieście lintarów za
zabicie bazyliszka to „marny pieniądz", pięćset otwiera zaporę na moście.
Bywają „oberżnięte", czyli oszukańczo okrojone z kruszcu, dlatego
ostrożni każą sobie zapłatę sprawdzić.
Królestwo na południu Północy, sąsiadujące z Aedirn;
razem z Rivią tworzy jedno władztwo, dlatego jego panią tytułuje się
królową Lyrii i Rivii. Rządzi tu Meve, wdowa po królu,
o którym sama mówi bez złudzeń, i władczyni twardej ręki: na rivskim
zamku pokazywała dworowi, kto rządzi, tak, że trzęsły się mury. Wojska
z Lyrii, w tym sławna Rayla, biją się
z komandami Scoia'tael, a w rachubach królów kraj
leży niebezpiecznie blisko przyszłego teatru wojny
w Dol Angra.
M
Czerpanie Mocy z żywiołu ognia: możliwe, potężne
i obłożone zakazem, którego przestrzegania Yennefer
pilnowała u swojej uczennicy szczególnie surowo. Energia ognia różni
się od tej z żył wodnych tak, jak pożar różni się od studni. Wypełnia
czerpiącego gwałtowną, graniczącą z rozkoszą euforią i podsuwa mu
poczucie wszechmocy, a wraz z nim zaklęcia i inwokacje, których nigdy
się nie uczył; żywioł szybko przestaje pytać o pozwolenie i zaczyna
podpowiadać, czego chcieć. Granica między władaniem ogniem a byciem
przez ogień władanym jest cienka i łatwo ją przeoczyć, zwłaszcza
gdy czerpie ktoś u kresu sił, samotny i skrzywdzony.
Uważana za szczytowe osiągnięcie czarodziejów sztuka tworzenia: nie
iluzji, nie transformacji, lecz nowego bytu z niczego. Kosztuje realny
wysiłek: Yennefer, powołując do istnienia
czarodziejską pustułkę, poci się z wysiłku, a jej źrenice rozszerza ból.
Stworzony ptak żyje naprawdę: potrafi przenieść list, a nawet
przemówić za swoją stwórczynię. Sam Geralt
przyznaje w duchu, że przy takiej magii wiedźmińskie
Znaki wyglądają po prostu śmiesznie.
Mahakam
Miejsca legendarne#Góry wchodzące w tytulaturę Foltesta („pan Temerii, Pontaru
i Mahakamu"). To tam biją słynne krasnoludzkie kopalnie, a ich bliskość ma
skutki całkiem praktyczne: w Wyzimie ceny kamieni
szlachetnych są niskie, bo do kopalń za blisko. Kto chce klejnoty dobrze
sprzedać, wiezie je do Novigradu.
Mahakamski Ochotniczy Huf
Organizacje#Ochotnicza formacja krasnoludzkiej
piechoty, którą przysłał Północy w sukurs Brouver Hoog, starosta
Mahakamu. Regimenty Hufu maszerują pod łomot
litawrów, trąbienie kobz i świst piszczałek, w futrzanych burkach,
kolczugach i szpiczastych szyszakach, z halabardami, gizarmami,
berdyszami i kolczastymi wekierami; awanse na wakujące szarże
rozstrzyga się w nich pojedynkiem na kułaki. Huf krwawił już
w bojach wiosennej kampanii i został cofnięty pod Wyzimę na
przeformowanie, a służący w nim krasnoludowie wiedzą, że wojsko
złożone z „obcej i gorszej rasy" zawsze będzie posyłane z
najwredniejszymi zadaniami na najgorsze odcinki.
Malleore
Miejsca legendarne#Księstwo sąsiadujące z Caingorn. Po nagłej i dziwnej
śmierci księcia została w nim tylko księżniczka w wieku „łożnicowym",
a niechętni obcym władcom wielmoże odkurzyli starą przepowiednię, że mitra
i ręka dziewczyny należą się temu, kto pokona smoka. Przepowiednia miała
ich chronić; wieść o smoku pod Hołopolem zmieniła ją
w zaproszenie.
Roślina o rzepowatych korzeniach przypominających ludzkie postacie,
zwana też alrauną, a ludowo dziwostrętem; uprawia się ją w Vicovaro,
Rowan i Ymlac, dziko rośnie rzadko, za to masowo na starych elfich
cmentarzyskach, takich jak Fen Carn. Ceniona w medycynie, farmacji
i magii: czarodziejki robią z niej eliksiry młodości i maść
glamarye, a zabobon przypisuje jej strzegące domu
talizmany-alruniki, miłosne filtry i śmiertelny wrzask przy wyrywaniu
z ziemi. Fachowcy prostują: mandragora strun głosowych nie ma,
a słyszane przy zbiorach głosy to halucynacje, bo świeży korzeń jest
silnie toksyczny i zatruwa nawet glebę wokół siebie; po właściwym
sezonowaniu daje za to leki oraz, przy odrobinie alchemicznej wprawy,
destylat mocy zgoła czarodziejskiej.
Wielka latająca bestia o płowym cielsku, nietoperzych skrzydłach
i skorpionim ogonie; lud przekręca nazwę na „mandygorę". Zawzięta
i terytorialna: głodna potrafi rozsiąść się na zdobyczy pośrodku
gościńca i zatkać trakt jak korek flaszkę, bo z łowieckiego terytorium
sama nie odleci. Wyjątkowo wielki okaz wiedźmin
wycenia na dwieście koron.
Maribor
Miejsca legendarne#Miasto na południu Temerii, oddalone od
Wyzimy o blisko dwieście mil; nad czerwonymi dachami
wież mariborskiego zamku powiewają srebrno-czarne proporce. Słynie
z zamkowej stadniny koni. Latem, gdy nad Północą wisi wojna, właśnie
tu rezyduje król Foltest.
Moneta w obiegu w Aedd Gynvael i dolinie Toiny:
kolejna lokalna waluta Północy obok orenów
i lintarów. Sto marek to według starosty
Herboltha „kupa pieniędzy", której nie dałby nawet za
dziewięciogłową hydrę; za zabicie zeugla targuje się
z wiedźminem od siedemdziesięciu marek do dziewięćdziesięciu pięciu,
a wypłaca dziewięćdziesiąt, bo „podatek".
Mayena
Miejsca legendarne#Potężna twierdza na południu Temerii, obok
Razwanu i Mariboru jeden z kluczy do drogi na północ; wojennym
komunikatom towarzyszy od początku najazdu, gdy Nilfgaard podchodził
pod nią i pod Razwan, aż obie twierdze padły. Wiosną wróciła do gry:
pierścień oblężenia rozerwała odsiecz
z walnym udziałem kondotierskich banderii Wolnej
Kompanii. Zwycięstwo pod Mayeną odmienia
nastroje całej Północy: pryska mit o niezwyciężonym Nilfgaardzie,
a do armii Nordlingów setkami napływają ochotnicy.
Medalion wiedźmiński
Inne#Okrągły medalion na srebrnym łańcuszku z wyobrażeniem wilczego łba
z wyszczerzonymi kłami: znak rozpoznawczy wiedźmińskiego fachu, okazywany
zamiast listów polecających.
Magiczne „okno" do telekomunikacji na wielkie odległości,
znacznie potężniejsze od skorelowanych kryształowych kul, którymi
posługują się banki i dwory. Nie ma w nim żadnego mechanizmu:
całość to układ zwierciadeł, soczewek i lamp wokół odpowiednio
oszlifowanego wielkiego brylantu, osłonięty aksamitną kotarą;
zaklęcie łamie promień światła na brylancie i wyczarowuje
w zwierciadle obraz odległej komnaty oraz głos rozmówcy.
Megaskopami posługują się najwięksi gracze magicznego świata,
a rozmowy przez „okno" można, jak się okazuje, podsłuchać.
Bogini urodzaju i płodności, opiekunka rolników, ogrodników, miłości,
małżeństwa i położnic. Jej kult, jeden z najstarszych, sięgający czasów
przedludzkich, wchłonął dawne kulty bogiń-matek i jako jeden z niewielu
nie podupada: nie brakuje mu ani wyznawców, ani sponsorów. Trubadur Jaskier
tłumaczy to prościej niż uczeni: rodząca kobieta musi wzywać na ratunek
jakieś bóstwo, a kobiety rodzić nie przestaną. Najsłynniejsze sanktuarium
bogini to świątynia pod Ellander; Melitele
nie zabrania swoim kapłankom „niczego. Prawie".
Miechunowe Uroczyska
Miejsca legendarne#Paskudne, złą sławą owiane ostępy na wschodnim brzegu rzeczki O,
w międzyrzeczu ku Chotli, których rozumny podróżny omija z daleka.
Geralt zna je z własnej skóry: trzy lata przed wojną, skracając sobie
drogę ku Brugge, został tam pokiereszowany przez potwory tak, że
z uroczysk wywieziono go półżywego na chłopskim wozie.
Mil Trachta
Miejsca legendarne#Rozległe pojezierze w północnej Metinnie, przecięte rzeką Yeleną,
blisko granic z Nazairem i Mag Turga; w dawnych księgach zwane
krainą Stojeziorów. Sztucznie, jakby ręką układane jeziora tworzą
tam rozmaite wzory, a wśród nich wzór liścia koniczyny z czwartym,
podługowatym jeziorem niby szypułką: to otoczone czarnym lasem
Tarn Mira, nad którego północnym krańcem stać ma wedle
„Peregrynacji" Buyvida Backhuysena niewidzialna dla profanów
Wieża Jaskółki. Pięćdziesiąt mil na
północ leżą ruiny elfiego Assengardu, a najbliższe żywe miasto
to Neunreuth.
Czysta, pierwotna siła magiczna: żywioł, który u nieszkolonego nosiciela
wybucha bez kontroli, tężeje w powietrzu, wygina dym w fantastyczne kształty
i porusza wiedźmińskim medalionem. Zdolność
do niej bywa dziedziczna i potrafi przeskakiwać pokolenia: babka
Pavetty, Adalia, podnosiła most zwodzony ruchem brwi.
Myszowór dorzuca jeszcze jedno ograniczenie: dziewica
Mocy używać nie może.
Wielka Matka, najważniejsze bóstwo Skellige:
czczona w aspektach Dziewicy, Matki i Staruchy, patronka
płodności, ale też wieszczek, jasnowidzek i telepatek. Jej święte
zwierzęta to kot, który słyszy i widzi ukryte, oraz sokół, który
widzi z wysoka; jej klejnotem jest Brisingamen, naszyjnik
jasnowidzenia z błękitnawym brylantem wielkości stu pięćdziesięciu
karatów, wart podobno tyle, co wszystkie stocznie Cidaris.
Świątynia bogini stoi na wyspie Hindarsfjall, wśród świętego gaju
Hindar, z którego bierze się jemiołę zdobiącą na Wyspach
wszystko, od kołyski po mogiłę. Kapłanki Freyji operują Mocą bez
studiów i zaklęć: czerpią ją w transie przez modlitwę
i medytację, traktując jako dar i łaskę bogini, czego
czarodziejkom, mimo teorii Tissai de Vries o autohipnozie, nigdy
nie udało się powtórzyć.
„Monstrum albo wiedźmina opisanie": anonimowy, szeroko kolportowany
paszkwil, który głosi, że wiedźmini to płody
plugawego czarostwa, łotry bez cnoty i sumienia, a ich siedlisko
powinno zostać starte z powierzchni ziemi i posypane solą i saletrą.
To właśnie ten tekst, podobno anonimowe dzieło jakiegoś czarodzieja,
wzburzył przed laty fanatyków i popchnął ich do napaści na Kaer
Morhen, w której zginęli prawie wszyscy
wiedźmini. Triss Merigold wie też to, o czym
się nie mówi: bez pomocy czarodziejów napastnicy nigdy nie zdobyliby
zamku.
Właściwie Szlak: otaczająca Kaer Morhen najeżona
przeszkodami dróżka, na której wiedźmini trenują
szybkość biegu i kontrolę oddechu, przebiegając między innymi po
zawieszonym nad jarem omszałym pniu i skacząc przez uskok zwany
Gardzielą. „Mordownia" to nazwa nadana ścieżce przez młodych adeptów
i nie wzięła się znikąd: na Szlaku i na towarzyszących mu przyrządach
(obracającym się „wiatraku" z kijowymi łapami, wahadle, wkopanym
w ziemię „grzebieniu" czy długiej wadze) dziesiątki chłopców łamały
kości i skręcały karki.
Morska czarownica, znawczyni zaklęć wśród ludu syren.
Jej magia przemiany działa w obie strony: potrafi bezboleśnie zamienić
ludzkie nogi w elegancki rybi ogon albo syreni ogon w parę zgrabnych nóg,
i to, jak pokazała przemiana Sh'eenaz,
bez utraty głosu, wbrew balladowym schematom. Robota morszczynki uchodzi
za pewniejszą niż kupne „magiczne eliksiry z gwarancją".
N
Nilfgaard
Miejsca legendarne#Potęga, o której na Północy mówi się na razie półgębkiem, i to ze
strachem. Freixenet wypomina
Ciri, że przez jej ucieczkę z Nastrogu „wojna
z Nilfgaardem wisi na włosku": małżeństwo księżniczki
Cintry z księciem Verden miało
przypieczętować traktat i sojusz jej babki Calanthe
z królem Ervyllem, najwyraźniej wymierzony właśnie w tego południowego
sąsiada.
Milicja baronów w cesarskich Prowincjach, zwana szumnie „Stróżami
porządku": baronowie płacą im za pilnowanie ładu i dróg, a chłopstwo boi
się ich jak ognia, bo w praktyce Nissirowie nie przepuszczą ani cielakowi,
ani kiecce. Podlegają wyłącznie swoim baronom, nie prefektom, przez co
z nilfgaardzką administracją trwają w cichym przeciąganiu liny: nagroda
barona i ukaz prefekta potrafią dotyczyć tego samego jeńca.
Niszczące Gradobicie Merigold
Magia#Zaklęcie pogodowe o niszczycielskiej sile, sprowadzające z nagle
sczerniałego nieba grad o kulach wielkości kurzego jaja, zdolny
rozwalać dachówki i zabijać ludzi na otwartej przestrzeni. Nazwy
używa się w zasadzie nielegalnie, bo czar nigdy nie został
zarejestrowany: nikomu po Triss Merigold
nie udało się go powtórzyć, z powodów, jak twierdzą uczeni,
prozaicznych, gdyż czarodziejka miała w chwili rzucania skaleczone
usta i mówiła niewyraźnie, a złośliwcy dodają, że język plątał jej
się ze strachu. Powstało zresztą z inkantacji pomyślanej jako
zupełnie inne zaklęcie, Piorun Alzura, którego dwie osłabione
czarodziejki nie miały szans wyskandować; Alzur, jak się twierdzi,
miał głos jak dzwon i dykcję oratora. Miejsce, z którego czar
rzucono, kupa kompostu w załomie rivskich murów, przeszło do
legendy jako Rivijskie Wzgórze, a kroniki nadały Triss przydomek
Nieulękłej.
Niziołki
Postacie i profesje#Niski, kędzierzawy lud o charakterystycznych owłosionych stopach, którym
buty nie są potrzebne. Wśród ludzi uchodzą za nieludzi (do novigradzkiej
„Passiflory" oficjalnie się ich nie wpuszcza, a kupcy sarkają, że niziołki
i krasnoludowie trzymają się w interesach razem),
ale asymilują się skutecznie: mają farmy, hodowle i kupieckie fortuny.
Ludzie z trudem odróżniają jednego niziołka od drugiego, co pierwszy
niziołek serii, Dainty Biberveldt, odczuł
boleśniej niż ktokolwiek inny.
Moneta bita w Novigradzie, uznawana szeroko poza nim. Skala: tysiąc koron to
podobno wystarczające „wpisowe", by zostać rycerzem
zakonu Białej Róży.
O
Twór Chaosu, wymierający relikt sprzed Koniunkcji Sfer: z pozoru
spróchniała kłoda, spod której wyrastają cztery pary cienkich nóg
o gruzłowatych stawach i pobrużdżony, podzielony na racze segmenty
pancerz, a oczy osadzone są na słupkach. Nie jest agresywny, lecz
zagrożony atakuje błyskawicznie, a na jego jad nie ma odtrutki.
Słyszy całym sobą i nie znosi metalicznych dźwięków, więc zamiast
mieczem można go przepędzić, tłukąc chochlą w pokrywkę od kociołka.
Sztuka wieszczego śnienia. Talent śniączek nie polega na tym, że
ich marzenia senne są intensywniejsze albo bogatsze od cudzych,
lecz na tym, że śniączki sny pamiętają; najzdolniejsze śnią
wszystkimi zmysłami, także słuchem, dotykiem, węchem i smakiem.
Rzemiosło ma własny żargon: „kit" to sen-galimatias bez ładu
i znaczenia, nad którym można przejść do porządku, „widmo" to sen
zapamiętany we fragmentach, po którym zostaje tylko poczucie
odebranego sygnału (jeśli się powtarza, jest niemal na pewno
znaczący), „haczenie" to wymuszanie powtórki snu natychmiast po
przebudzeniu, a „kotwiczenie" to programowanie śnienia
koncentracją i medytacją przed zaśnięciem. Pomaga „zahaczka":
przedmiot albo obraz związany z tym, o czym ma się śnić. Zdolność
jest darem kapryśnym i, jak większość dzikich talentów
magicznych, prozaicznie organicznym; fiasko może spotkać nawet
najlepszą śniączkę.
Sąd boży: rozstrzyganie winy przez próbę, której wynik uznaje się za
wyrok bóstwa, akceptowane także przez sądy świeckie. Ordalia mają
swoje reguły: w przypadku oskarżenia niewiasty, dziecka, starca lub
osoby ułomnej do próby może stanąć obrońca, a formę wybiera się od
pojedynku w ogrodzonych szrankach po próbę ognia, na przykład
wyniesienie z ogniska rozpalonej do białości podkowy bez śladu
oparzeń. Wynik sądu bożego jest ostateczny: jego podważanie uchodzi
za herezję, co bywa kłopotliwe dla oskarżycieli, gdy próba wypadnie
nie po ich myśli.
Moneta Królestw Północy. Skala: trzy tysiące orenów to królewska nagroda za
odczarowanie strzygi, a tysiąc to łapówka, za którą wielmoża próbuje kupić
wyjazd wiedźmina z miasta.
Zamorska broń miotana: stalowa gwiazdka, którą można ukryć w rękawicy
albo za wstążką kapelusza, a wprawną ręką rzucona jest niezawodna
i zabójcza na trzydzieści stóp. W locie wyje, co jedni mają za wadę
(ostrzeżony cel może się uchylić), a inni za zaletę, bo gwizd potrafi
sparaliżować ofiarę strachem. Od roku oriony są na wyposażeniu
nilfgaardzkich służb specjalnych.
Oxenfurt
Miejsca legendarne#Miasto ze słynną akademią: to na niej studiował Jaskier.
Historia zajmowała drugie miejsce na liście jego ulubionych przedmiotów;
pierwsze miała geografia, bo atlas świata był większy i łatwiej było za nim
ukryć gąsiorek wódki.
P
Pacyfikatorzy
Organizacje#Formacja wojskowa z Gemmery, słynąca z twardej służby
pacyfikacyjnej; jej weterani salutują po gemmersku, pięścią
przyłożoną do kołpaka. Byłych Pacyfikatorów chętnie werbują tajne
służby Cesarstwa: w hanzie Stefana
Skellena służy ich kilku, w tym elfi
zwiadowca i wachmistrz.
Najstarsze pismo, używane przed wprowadzeniem nowoczesnego alfabetu, oparte
jeszcze na runach elfich i krasnoludzkich ideogramach. Księgi pisane
Pierwszymi Runami widuje się w bibliotekach świątynnych, a wyjątkowo
(jak przekonują się Geralt i Jaskier)
także po wsiach na krańcu świata.
Zaraza zwana też Czerwoną Śmiercią albo gorączką krwotoczną,
której nazwa pochodzi od statku: holka „Catriona", na który
w nilfgaardzkim porcie Baccalá zaokrętowała się pchła
przywieziona przez Ciri w fałdzie kurtki
z zadżumionego świata. Na Plagę Catriony nie ma lekarstwa;
w rok po bitwie pod Brenną
największa eksplozja epidemii pustoszy Maribor,
skąd uciekają wszyscy medycy i większość kapłanów. Zostają
wtedy, i umierają przy chorych, chirurg Milo
Vanderbeck i kapłanka
Iola.
Rzadka sztuka magiczna: zmiana własnej postaci w inne stworzenie.
Wieść głosi, że posiadło ją zaledwie kilka osób na świecie; należy do
nich Filippa Eilhart, która potrafi
przybierać postać wielkiej szarej sowy i w tej postaci bezszelestnie
podążać czyimś śladem, na przykład kluczącego po dachach
Jaskra.
Pomerol
Miejsca legendarne#Słynna winnica doliny Sansretour w Toussaint,
z zamkiem o grubym donżonie na szczycie wzgórza; z jej piwnic
pochodzi m.in. czerwone Côte-de-Blessure. Jak większość winnic
księstwa stoi nad starożytną kopalnią, tu łupkową, której
korytarze częściowo zaadaptowano na winne sklepy, a częściowo
porzucono; do majątku należy też sąsiedni, zaniedbany kasztel
Zurbarràn. Lochy pod Pomerol ciągną się milami i kryją rzeczy,
o których nie śniło się rządcom: pod poziomem kopalni biegną
gładko obrobione korytarze z posążkami i płaskorzeźbami, kawerna
z mostkiem nad bezdenną przepaścią oraz sekretna komnata
z mosiężnymi trąbami, wzniesiona przez nieznanych budowniczych
po to, by podsłuchiwać rozmowy prowadzone w górze.
Pontar
Miejsca legendarne#Wielka rzeka Północy, uchodząca do morza rozległą, mglistą Deltą
w okolicach Novigradu i Oxenfurtu.
Granica między Redanią a Temerią
biegnie środkiem nurtu, tyle że w Delcie, gdzie kępy, łachy i ostrowy
bezustannie zmieniają położenie, a farwater jest co dnia inny, nikt nie
umie jej wymierzyć, z czego chętnie korzystają celnicy obu brzegów.
W czasie przypływu fala wchodząca przez kanały Novigradu niesie
w górę mętną ciecz z mydlin i ścieków, a z ponad dwóch tysięcy
gatunków ryb, które żyły w rzece pięćdziesiąt lat temu, zostało
niecałe dziewięćset. Deltą płynie za to handel: szkuty, barki
i komięgi kursują między rzecznym portem Piana a Novigradem, a odkąd
Vizimir i Foltest okładają się nawzajem prawami składu i cłami
w wojnie celnej, na wodzie roi się od kontroli. Ostatnio Deltę
upodobały sobie także okręty wojenne, bo wielmoże wolą rzekę od
lasów, w których grasują elfie komanda.
Magiczne przejście między odległymi miejscami: świetlisty zarys drzwi,
w którego obramowaniu kłębi się fosforyzująca nicość, a sama podróż to
moment czarnej pustki i przenikliwego zimna. Geralt
portali nie cierpi z doświadczenia: widział, jak przez „bezpieczny" portal
przeleciała połowa podróżnego (drugiej nigdy nie odnaleziono), i zna
przypadki ludzi, po których w portalu wszelki słuch zaginął. Portal rzucany
w pośpiechu bywa „losowy": wyrzuca nie wiadomo gdzie. Nawet niewidoczny
portal zostawia po sobie ślad, który można zaklęciem ustabilizować i przejść
nim ponownie, choć taka droga grozi rozerwaniem na sztuki.
Poviss
Miejsca legendarne#Królestwo, w którym właśnie doszło do przewrotu: obalono króla Rhyda,
a rządy przejął klan Thyssenidów. Dla polityki to zmiana dynastii, dla
giełdy w Novigradzie trzęsienie ziemi: dwór
i wojsko Rhyda nosiły się na niebiesko, więc tkalnie Poviss kupowały
indygo, a barwą Thyssenidów jest szkarłat. Indygo z dnia na dzień
staniało, czerwona koszenila poszła w górę, a na tej różnicy powstała
fortuna „kupca Biberveldta".
Półelf
Postacie i profesje#Dziecko dwóch ras: półelfa zdradzają delikatne rysy, wielkie oczy i szpiczasto
zakończone uszy. Mieszana krew nie gwarantuje niczyjej sympatii: półelf
Civril słyszy od ludzi „mieszaniec", a sam z lubością wyzywa
innych od mutantów i wybryków natury.
Stary jak ludzkość zwyczaj: kto uratuje komuś życie w beznadziejnej sytuacji,
może zażądać w nagrodę „tego, co pierwsze wyjdzie cię powitać" albo „tego, co
w domu zastaniesz, a czego się nie spodziewasz". Czasem będzie to pies albo
teściowa, ale bywa, że dziecko-niespodzianka, wskazane przez ślepy los.
Taka przysięga tworzy nierozerwalną więź przeznaczenia między żądającym
a dzieckiem; prawo i zwyczaj strzegą jednak, by spełniała się tylko wtedy,
gdy potwierdzi ją siła przeznaczenia, a potwierdza ją zgoda samego dziecka,
nie rodziców. Z przeznaczeniem nie igra się bezkarnie: legendy pamiętają
bohaterów oddanych tym prawem (Zatret Voruta, Supree) i karę, jaka spotkała
królową Zivelenę, gdy nie dotrzymała obietnicy danej gnomowi Rumpleteltowi.
Tym prawem zabrano kiedyś z domu samego Geralta.
Pierwszy etap wiedźmińskiej mutacji, po którym następują kolejne: hormony,
zioła, zakażenia wirusami, „i od nowa, i jeszcze raz, do skutku". Chłopców,
którzy zniosą Zmiany wyjątkowo dobrze, czekają dalsze, bardziej skomplikowane
eksperymenty; z grupy wybranej do nich razem z Geraltem
przeżył tylko on. Pamiątką jest jego biel włosów: pełny zanik pigmentu,
„skutek uboczny".
Pajęczy potwór z podziemi: liczne cienkie odnóża, którymi
chrobocze po skale i które w ataku migają jak śmigi wiatraka,
oraz szpony ostre jak sierpy. Walczy w całkowitym milczeniu
i skokami, co ma swoje ryzyko, bo chybiony skok w pobliżu
przepaści kończy się długim, cichnącym wyciem. Wedle wiedźmińskiej
klasyfikacji robota na pryskirnika uchodzi za dość trudną.
Zamierzchły okres, z którego pochodzą potwory takie jak
ghule i graveiry: jak wykłada
Vesemir na lekcjach teorii, te stwory są w obecnej
sferze obce i nie mają w niej własnej niszy ekologicznej, nie
uczestniczą w naturalnych układach i powiązaniach przyrody. Z tego
płynie ważny dla wiedźminów wniosek: zabijając
relikty przenikania sfer, nie narusza się porządku natury.
Przepowiednia Ithlinne
Magia#Aen Ithlinnespeath: wieszczba elfki Ithlinne Aegli aep Aevenien
(w ustach ludzkich kapłanów: „wieszczba Itliny"), którą na Północy
cytuje się coraz częściej, odkąd wojna z Nilfgaardem
nadała starym słowom złowrogą aktualność. Przepowiednia zapowiada
nadejście wieku miecza i topora, Czasu Pogardy i wilczej zamieci:
Tedd Deireádh, Czasu Końca. Świat ma umrzeć wśród Białego Zimna
i Białego Światła, a odrodzić się wraz z nowym słońcem: ze Starszej
Krwi, z Hen Ichaer, z zasianego ziarna, które nie
wykiełkuje, lecz wybuchnie płomieniem. Znakiem poprzedzającym ma być
to, że ziemia wprzód spłynie krwią Aen Seidhe,
Krwią Elfów. Gruby kapłan spod dębu
Bleobherisa widzi w niej zapowiedź kary bogów,
Nilfgaard nazywa ją biczem na grzeszników, a Sheldon
Skaggs zbywa ją jako „przepowiednie jakiejś
elfiej wariatki" i mydlenie oczu.
Grupa czarów polegających na pchnięciu energii w żądanym kierunku:
siła pchnięcia zależy od koncentracji woli i wydanej mocy.
Najprostszy czar psychokinetyczny nie wymaga nawet formuły, wystarczą
koncentracja i gest, dlatego zaadaptowali go wiedźmini
jako Znak Aard. Prawdziwa psychokineza rządzi się
żelazną zasadą: wydać wolno tylko tyle mocy, ile się wzięło, bo każda
nadwyżka idzie z organizmu czarującego, a w krańcowym przypadku
potrafi zabić. Wydawać należy oszczędnie i pod kontrolą, jak mawiała
Mistrzyni Yennefer: tak, by postronni
nie połapali się, że to ty.
Magiczna metoda wykrywania miejsca pobytu osób zaginionych, zwana też
metodą „kryształ, metal, kamień": czarodziej sięga przez aparaturę ku
przedmiotom związanym z poszukiwanym. Ma swoje granice, o których wie
Tissaia de Vries: wszystko, co nosi
Yennefer, jest aktywne magicznie
i psychowizją niewykrywalne, więc jeśli Yennefer nie życzy sobie, by
wiedziano, gdzie jest, nikt się tego nie dowie.
Zwany też knakerem, coblynau, polterdukiem, karkonosem,
rubezahlem, skarbnikiem albo pusteckim: odmiana kobolda, którą
wszelako wzrostem i siłą znacznie przenosi, nosząca ogromne
brodziska, jakich koboldy nie noszą. Bytuje w sztolniach,
grotach, przepaściach i pustaciach kamiennych, wszędzie tam,
gdzie w ziemi skryte są bogactwa: kruszce, rudy, sól albo olej
skalny. Dla górników to złośliwy despetnik i istny dopust boży,
bo mami pukaniem w skałę, zawala chodniki i kradnie przyrząd,
a od strzelenia zza węgła pałą w łeb też nie stroni; przekupić
go można, kładąc w ciemnym chodniku chleb z masłem, oscypek albo,
najlepiej, gąsiorek okowity, na którą jest okrutnie łakomy.
Dorosły pukacz jest krępy, pękaty i krzywonogi, w barach szeroki
na sążeń, a jego zrogowaciałe stopy mierzą po półtorej stopy
długości; biega przy tym i skacze po górach szybciej niż
jakikolwiek wierzchowiec, przesadzając rozpadliny, których nie
przeskoczyłby muflon. W chodnikach kopalń wokół
Belhaven pukacze rozpanoszyły się tak, że
sztygarzy wywieszają szyldy „wiedźmin potrzebny", a społeczność
pukaczy zamieszkuje też system jaskiń pod
Gorgoną, gdzie pędzi samogon i słucha zakazów
Avallac'ha.
R
Rada Czarodziejów
Organizacje#Gremium magów rozstrzygające sprawy „całego stanu czarodziejskiego". To Rada
dała posłuch przepowiedni Eltibalda o Czarnym Słońcu
i firmowała polowanie na urodzone po zaćmieniu dziewczęta, wybierając, jak
to ujęto, mniejsze zło. Na prośbę księżnej Aridei wysłała do Creyden
Stregobora, by zbadał małą Renfri.
W wierzeniach Wysp Skellige finalna walka
Światła i Ciemności, która poprzedzi Tedd Deireadh, koniec świata.
Zapowiedzieć ją ma nadpłynięcie potwornego Naglfara z Morhöggu:
drakkara o burtach zbudowanych z paznokci trupów, wiozącego armię
widm i demonów Chaosu. Gdy w noc jesiennego
Ekwinokcjum Wyspami wstrząsnął gwałtowny
sztorm, najbardziej zabobonni uznali falę za pchaną dziobem
Naglfara i szykowali się na czas ostateczny; światlejsi szukali
wytłumaczeń bliżej spraw ludzkich.
Rakverelin
Miejsca legendarne#Siedziba namiestników, którym podlegają Aedd
Gynvael i inne miasta w dolinie Toiny. Namiestnicy
zmieniają się tam co sezon, a że co drugi to półelf lub ćwierćelf, starosta
Herbolth ma gotowe wyjaśnienie wszystkich nieszczęść:
„wszystko, co złe, przez elfów". Każdy nowy namiestnik zaczyna rządy od
wymiany grododzierżców i starostów na własnych krewniaków; w Aedd Gynvael
ta praktyka kończy się na sławie Cykady.
Rdestowa Łąka
Miejsca legendarne#Rodzinne strony Dainty'ego Biberveldta:
osada niziołków, gdzie kupiec ma farmę i hodowlę, a jego teść, Arno
Hardbottom, młyn (który omal nie przepadł jako zastaw bankowy). Mieszka
tam też małżonka kupca, Gardenia Biberveldt, oraz, jak od pewnego
wieczoru wierzy cały Novigrad, liczny klan kuzynów,
z „wielką głową do interesów" Dudu Biberveldtem na czele.
Redania
Miejsca legendarne#Królestwo Północy, przez które Geralt wędrował już
w drodze do Wyzimy; leży w nim miasto
Rinde. O czarodzieja tu trudno, odkąd król Heribert nałożył
na czary zbójecki podatek: magicy bojkotują stolicę i miasta gorliwe
w ściąganiu królewskich danin, a tam, gdzie bojkot działa, kwitnie ogromny
popyt na magiczne usługi.
Rębacze z Crinfrid
Organizacje#Najsłynniejsza banda łowców smoków Północy: Boholt,
Niszczuka i Kennet Zdzieblarz.
Walczą niezbyt czysto, ale skutecznie: wybili wszystkie oszluzgi
i widłogony w Redanii, a przy okazji trzy smoki czerwone
i jednego czarnego. Na wyprawy jeżdżą własnym wozem ze sprzętem, interesy
stawiają twardo („albo wóz, albo przewóz") i nie uznają nad sobą niczyjej
komendy: królowie mogą najwyżej przyjąć ich warunki.
Rhys-Rhun
Miejsca legendarne#Cytadela w Nazairze, nad jeziorem Muredach: graniasta bryła
zamczyska na tle czarnych gór. Wbrew groźnej sylwetce to od
jakichś pięćdziesięciu lat pusta, brudna ruina, w której nie ma
żywej duszy poza pająkami, szczurami i nietoperzami, co czyni ją
idealnym adresem do podrzucenia komuś, kto o prawdziwe adresy
pyta zbyt natarczywie. Wedle niektórych wersji legendy
o wiedźminie i wiedźmince to właśnie w Rhys-Rhun rozegrał się
finał całej historii.
Płochliwe leśne istoty o postaci dziewczyny, tak lękliwe wobec ludzi, że mało
kto widział rusałkę z bliska. Wedle tego, co wiadomo w rozdziale czwartym:
mówią rzadko i we własnym języku, nie jedzą ludzkiego jadła i potrafią na całe
dni znikać w lesie. Od podszywającej się pod nie bruxy odróżnia
je proste kryterium: rusałki nie płoszą koni.
Rozumna rasa z dna morza, o której istnieniu ludzie nie mieli pojęcia:
łuskowate, wyłupiastookie humanoidy z rybiogadzimi pyskami, grzebieniami
i skrzelami, zwinnie biegające na muskularnych nogach. Znają tajniki
obróbki metali: noszą hełmy i zbroje z miedzi i szylkretu, walczą
kosopodobnymi ostrzami, włóczniami i szablami, a ich szermierze dorównują
szybkością wiedźminowi. Sygnałem bojowym służy im dzwon bijący
w głębinie. Strzegą marmurowych Schodów u podstawy Smoczych Kłów pod
Bremervoord; to ich ostrza stały za rzezią na
łodzi poławiaczy pereł. Czym są
naprawdę i dokąd wiodą ich Schody, nie wie nikt; syrena
Sh'eenaz mówi o nich tylko: to nie dla was.
S
Święto elfiego kalendarza przypadające na koniec października:
wilia Saovine to ostatnia noc przed listopadowym nowiem
i zarazem ostatnia noc elfiego roku. Wedle zwyczaju wszystkie
ognie w domu i obejściu rozpala się na nowo jedną smolną szczapą,
której resztkę chowa się do maja, by tym samym ogniem wzniecić
Belleteyn. W wierzeniach prostego ludu to noc duchów i strachów:
zmarli pukają do okien i szukają ciepła, więc wystawia się im
jadło na próg, w domowy próg wbija się nowy żelazny nóż,
a brzemienne nie wychodzą na dwór. To także najlepsza noc do
wróżb wszelakich, a od Saovine do lutowego święta Imbaelk można
bezpiecznie grzebać w nawiedzonych kurhanach, bo upiory tracą
z zimnem siłę i schodzą do Otchłani. Opowiada się wreszcie, że
w tę jedną noc w roku koty wiedźm zmieniają się w czarne jak
smoła klacze, a kto posłyszy wtedy stuk kopyt i ujrzy wiedźmę na
karej klaczy, ten nie odejmie się śmierci.
Leśne bandy elfów, do których dołączają też
krasnoludy, gnomy i niziołki;
w elfim języku nazwa znaczy „Wiewiórki". Jedni wywodzą ją od
wiewiórczych ogonów noszonych przy kołpakach, inni od tego, że bandy
mieszkają po borach i karmią się orzeszkami. Walczą w „komandach" (to
słowo z języka gnomów) liczących zwykle do dwudziestu głów: poruszają
się lasem bezszelestnie jak duchy, ostrzeliwują z ukrycia gościńce,
palą osady i mordują pod hasłem „Ludzi do morza". Pierwsze bandy
pojawiły się, ledwo wybuchła wojna z Nilfgaardem,
i po ludzkich królestwach powtarza się, że to Nilfgaard im płaci
i podpowiada hasła. Większość nieludzi potępia Wiewiórki, czasem za
cenę życia (półelfi burgrabia z Ban Ard, nawołujący do pokoju, zginął
od skrytobójczej strzały), ale strach przed nimi obraca się przeciw
wszystkim Starszym Ludom.
Krasnoludzki miecz kuty w Mahakamie pod górą Carbon: klinga
niebieskawa od uszlachetnionego grafitem i boraksem stopu, pokryta
znakami runicznymi, lekka i ostra jak brzytwa. Nowoczesna głownia ma
miękki rdzeń okuty twardą stalą, odwrotnie niż dawne, prymitywniej
obrabiane miecze, a szlifem i ostrzeniem zajmują się gnomy wedle
technologii, którą niegdyś robiono gwyhyry, najlepsze miecze świata.
Najprzedniejszymi egzemplarzami można przeciąć w powietrzu podrzucony
batystowy fular, choć takie można policzyć na palcach i rzadko który
opuścił Mahakam.
Stworzenie niezwykle rzadkie i rozumne, przez ludzi zwane diabłem albo
rokitą: nieco ponad sążeń wzrostu, wyłupiaste oczy, kozie rogi i broda,
miękkie żujące usta, ciemnorudy włos od pasa po rozdwojone racice i ogon
zakończony pędzlem. Silvan mówi (i to w kilku językach), jest łakomym
roślinożercą, uwielbia figle oraz zawody, a rozgniewany ciska twardymi
przedmiotami z zatrważającą celnością. Stara księga z Dolnej Posady radzi
wygonić go poczęstunkiem stopniowanym od orzechów po szare mydło, którego
łakomczuch „nie zdzierży". Kodeks Geralta zabrania
zabijania stworzeń rozumnych, silvana także.
Magia wychwytująca: czar pozwalający mistrzowi magii obserwować
z dowolnej odległości osobę, którą dobrze zna. Długotrwały kontakt
psychiczny pozwala wytworzyć matrycę śledzonego, a wtedy wychwyt
pokazuje, gdzie ów jest, dokąd zmierza i w jakim towarzystwie.
Czar ma jednak ślepą plamkę: wampir jest dla sondy skanującej
całkowicie niewidzialny i tam, gdzie stoi, wychwyt odpowiada, że
nie ma nikogo. Wykryć wampira można wyłącznie z bliska, czarem
analitycznym.
Skellige
Miejsca legendarne#Wyspy rządzone przez króla Brana: ojczyzna twardych żeglarzy i wojowników,
którzy napadają na cudze wybrzeża: „na tych, z którymi są w przymierzu, nie
napadają tak często jak na innych", dlatego przymierze z wyspiarzami jest
cenne. Wyspiarze noszą skórzane kubraki obszyte foczym futrem i szarfy
z kraciastej wełny; do Cintry przybywa stamtąd poselstwo
Eista Tuirseach, a wraz z nim przyszły król Cintry.
Smoki właściwe dzieli się umownie według barw: zielone (najpospolitsze,
w istocie szarawe jak piach), czerwone (czerwonawe lub ceglaste), czarne
(ciemnobrunatne) i najrzadsze białe z dalekiej Północy. Osobna kategoria to
smoki złote, do niedawna uznawane za czysty mit: Geralt
dowodził, że złoty smok mógłby powstać tylko jako jednorazowa mutacja,
a mutanty są sterylne. Rozdział 14 dowodzi, że legenda żyje: złoty
Villentretenmerth mówi (telepatycznie, bo rozwidlony język nie pozwala
mówić artykułowanie), czyta w myślach i potrafi przybrać każdą postać,
z ludzką włącznie. Smoki sypiają w jaskiniach w wielowiekowym letargu,
gromadzą skarbce (poluje na nie człowiek, w tym czarodzieje, ceniący smocze
zęby i mózg do eliksirów) i budzą w ludziach strach o miasta, bo tylko smok
potrafi zagrozić grodowi za murami. Wiedźmini na smoki właściwe nie polują
z zasady; zabijają za to smokopodobne gady: widłogony, oszluzgi (bywają
prawie tak duże jak smoki) i latawce.
Sodden
Miejsca legendarne#Kraj nad dolną Jarugą, na południe od
Temerii. Granicę między nimi wyznacza rzeka Trava,
za którą zaczynają się Miechuńskie Lasy. Dzieli się na Górny Sodden
i ziemie nadrzeczne sąsiadujące z Zarzeczem.
W wojnie z Nilfgaardem Sodden zapłacił straszliwą
cenę: przetoczył się tędy pochód Czarnych, a o losach kraju (i całej
Północy) rozstrzygnęła wielka bitwa czarodziejów na
wzgórzu, które dziś zwie się
Górą Czternastu. Ludzie z Soddenu, jak mówi
kupiec Yurga, wiedzą o czarodziejach swoje: „za wiele
im zawdzięczamy, coby nie wiedzieć, jacy oni".
Węzeł w tkance miejsc i czasów, o którym wędrująca między
światami Ciri słyszy dwukrotnie. Najpierw
Ihuarraquax, pytany, czy nie uciekli już
dostatecznie daleko, odpowiada niezrozumiałą dla niej myślą,
że nie istnieje daleko ani blisko, i wspomina właśnie o spirali.
Potem, w drzemce w przydrożnej oberży, złowrogo rozwija tę myśl
Eredin: kto wędruje po miejscach i czasach,
wcześniej czy później trafi na Spiralę, a na Spirali czekać będą
Dearg Ruadhri, którzy potrafią doścignąć
zbiega nawet w otchłani czasów i miejsc. Czym Spirala jest
naprawdę i gdzie się zaczyna, na razie nie wiadomo.
Stara Droga
Miejsca legendarne#Dawny trakt biegnący równoleżnikowo przez kraj na wschód od Brugge:
od porośniętych lasami wzgórz Turlough wiedzie w stronę Sodden,
wzdłuż rzeczki Chotli, która wpada do Iny. Dla uchodźców przed
nilfgaardzką inwazją to jedyny rozumny szlak ucieczki, bo prowadzi
za front, ku linii Iny, nad którą powinny w końcu stanąć wojska
temerskie.
„Ciągle jeszcze rodzą się na świecie Dzieci Starszej Krwi, o których
mówią przepowiednie": tak Eithné, władczyni
Brokilonu, nazywa Ciri, córkę
czarodziejki i zaczarowanego człowieka. Czym dokładnie jest Starsza
Krew, nie wyjaśnia nikt. Widać za to, co robi: Woda
Brokilonu nie ima się dziewczynki, wiedźmiński
medalion szarpie się pod jej dotykiem,
a w bezdrożnym lesie Ciri bezbłędnie, sama nie wie skąd, wyczuwa
kierunek.
Język elfów, Aén Seidhe, starszy od ludzkiego
wspólnego, którego okruchy przeniknęły do mów wszystkich ras: niziołki
i krasnoludy klną po swojemu, a i ludzkie „do diabła" ma swój elfi
odpowiednik („A d'yaebl aep arse"). Nazw ludzkich wynalazków (kukurydzy,
fasoli, rzepaku czy trójpolówki) Starsza Mowa nie zna wcale, więc mówiący
nią muszą wplatać słowa wspólnego.
Kraina położona u podnóża Gór Amell, na południe od
Jarugi, z miastem Riedbrune, do którego bartnicy
z Zarzecza odstawiają na zimę miód. Należy do Cesarstwa
Nilfgaardu, choć niespokojnie: Stoki wymienia
się jednym tchem wśród rebelianckich rubieży obok Attre, Streptu
i Mag Turga. Obfitość dużych dąbrów sprawia, że właśnie tam mieli
wywędrować druidzi wygnani z Caed Dhu.
Potwór zrodzony z klątwy rzuconej na nienarodzone dziecko. Uznane za martwe
niemowlę rośnie w trumnie; po latach zaczyna nocami wychodzić z krypty i
pożerać ludzi (serce i wątroba ofiar to jej zapas na długie trwanie w letargu).
Poluje nocą, najchętniej w pełnie; pali ją srebro. Klątwę można odczynić:
trzecie pianie koguta, które zaskoczy strzygę poza sarkofagiem, przywraca jej
ludzką postać. Bywa jednak, że potrzeba trzech nocy, a bywają i przypadki
beznadziejne.
Nocny demon w postaci bezwstydnej niewiasty, nawiedzający
mężczyzn w snach i alkowach, by ich dręczyć rozkoszą; zwany też
zmorą. Reputację ma gorszą niż uczynki: wedle zgodnej opinii
tych, którzy woleliby go nie ubijać, nikomu realnie nie szkodzi,
nawiedza wyłącznie pełnoletnich i najwyżej „podręczy krzynę".
W Toussaint sukkub o blond włosach podzielił
opinię publiczną dokładnie po linii płci: damy zleciły
wiedźminowi położenie kresu ohydzie, panowie po cichu zapłacili
za jej oszczędzenie.
Rozumny lud morza: od pasa w górę kobiety zapierającej dech urody, od
pasa w dół ryby, z łuskowatym ogonem zakończonym wciętą płetwą. Mówią
śpiewną odmianą Starszej Mowy, tak melodyjną, że
dla ludzkiego ucha bywa trudnym dialektem; potrafią też krzykiem przyzwać
inne stwory głębin. Do ich krewniaków należą trytony (samce z ogonami),
nereidy i morskie nimfy, a magią służy im morska czarownica,
morszczynka. Nie zawsze i nie wszędzie są przyjazne
ludziom. Pierwsza syrena serii, Sh'eenaz, pływa w morzu
u wybrzeży Bremervoord.
Przybytek krwawych widowisk: amfiteatr, w którego centrum zieje
wykopany w ziemi, ostemplowany balami dół areny. Dla zysku szczuje
się w nim zwierzęta, psami na borsuka w beczce albo na wiwernę,
urządza boje wilków i walki endriag, a zakłady przyjmuje kassa przy
wejściu. Ludziom, powiadają właściciele takich teatrów, igrzyska
i hece potrzebne są bardziej niż chleb; bywa więc, że na arenę
zamiast zwierząt trafiają ludzie.
Wiedźmińska szkoła z siedzibą w Kaer Morhen, której
znakiem jest medalion z wilczym łbem, ten sam,
który Geralt dostał, ruszając po raz pierwszy na
szlak.
T
Porozumiewanie się myślą, bez użycia głosu. W wydaniu mistrzowskim
bywa niezauważalne: Yennefer potrafi
prowadzić z Ciri długą rozmowę telepatycznie tak
płynnie, że dziewczynka orientuje się dopiero, gdy nauczycielka jej
to uświadomi. Zdolność odbioru cudzych myśli bywa też mimowolna:
wystarczy „usłyszeć", jak ktoś myśli. Telepatią, zamiast odebranego
głosu, porozumiewa się również Lydia van
Bredevoort, asystentka
Vilgefortza.
Portal na ostatniej kondygnacji Tor Lara, Wieży
Mewy, zwany też Portalem Benaventa od imienia
odkrywcy; wedle elfich przekazów łączył Wieżę Mewy z mityczną
Tor Zireael. Spis zakazanych artefaktów
Prohibita klasyfikuje go jako teleport stały, okresowo aktywny,
chaotyczny i śmiertelnie niebezpieczny: zasady działania nieznane,
destynacja nieznana, prawdopodobnie wypaczona w wyniku samoistnego
rozpadu, niewykluczone rozwidlenia i rozrzuty. Eksperymenty są
kategorycznie zabronione, a w Wieży Mewy i okolicy nie wolno używać
żadnej magii, zwłaszcza teleportacyjnej; sama bliskość portalu
emanuje i wykrzywia każdy inny teleport.
W dniu puczu na Thanedd Tor Lara
zawaliła się wraz ze swoim portalem.
Magiczne przenoszenie się na odległość przez rozbłyskujące owale
portali. Czarodzieje podróżują teleportami na wielkie dystanse,
z przesiadkami, jak Tissaia de Vries
w drodze do Vilgefortza (trzy przesiadki, wszędzie
paskudna pogoda). Teleport potrafi też służyć jako droga ucieczki
i źródło mocy zarazem: z gorejącego owalu można czerpać czystą energię,
o czym boleśnie przekonuje się Geralt
w oxenfurckim zaułku, gdy moc
z portalu przechwytuje Rience.
Zaklęcie pozwalające uczestniczyć w spotkaniu na odległość: nad
wskazanym miejscem zawisa jarząca się mlecznym blaskiem kula,
a wewnątrz niej pojawia się obraz przywoływanej osoby, z początku
chwiejny, po ustabilizowaniu ostry i barwny. Czar jest skomplikowany
i przy dużych odległościach tak wyczerpujący, że rzuca się go
wspólnie, złączywszy dłonie i myśli. Projekcja jest dobrowolna
i można ją przerwać w każdej chwili.
Thanedd
Miejsca legendarne#Wyspa u zachodnich wybrzeży, o krok od portowego miasta Gors Velen.
Z bliska nie przypomina wyspy: to wbity w morskie dno gigantyczny
kamienny słup, zigurat obwiedziony spiralną drogą, zygzakami schodów
i tarasami zielonymi od gajów i ogrodów. Wszystko na niej zbudowały
elfy (mówi się, że elfią magią), ale od niepamiętnych czasów Thanedd
należy do czarodziejów. Białe wieże i kopuły pałaców zdają się nie
zbudowane, lecz wykute w stokach morskiej góry: u podnóża czerwienią
się dachy Loxii, przez którą wiedzie jedyna droga z mostu na górne
tarasy; wyżej trzyma się skał Aretuza, słynna szkoła czarodziejek;
pod szczytem lśnią kopuły pałacu Garstang, a na samym wierzchołku
stoi samotna wieża z blankami, Tor Lara, Wieża Mewy, która w burzę
tak ściąga pioruny, że zdaje się stać w ogniu. To w Garstangu zwołano
na początek lipca wielki zjazd czarodziejów, o którym mówi cała
Północ: królowie posyłają sobie w sekretnych posłaniach rady, by
zjazdu „Mądrali" nie zaszczycać obecnością, a
Codringher ocenia, że spotkanie może wiele
zmienić w nadciągającej wojnie.
Tir ná Béa Arainne
Miejsca legendarne#Elfia nekropolia w gigantycznej grocie pod
Gorgoną: aleje posągów, kolumnady, schody
i amfiteatralne krużganki z białego marmuru z Amell, skrzące się
formacjami górskiego kryształu. Postaci elfów i elfek, zastygłe
w pół ruchu i wygładzone do mlecznego blasku, nie wyglądają na
dzieło dłuta, raczej na efekt czaru zdolnego zamienić żywą tkankę
w marmur. Stoi tu cenotaf Lary Dorren:
z projektu wykucia obojga legendarnych kochanków zrezygnowano,
bo statua człowieka w tym miejscu byłaby bluźnierstwem, więc
Cregennana formalnie tu nie ma, a jednak jest, w spojrzeniu
i pozie obróconej ku pustemu miejscu Lary. Wejścia strzeże
Avallac'h, który zamaskował dostęp fałszywym
prehistorycznym freskiem, oraz podziemna społeczność
pukaczy i barbegazi. Ściany
nekropolii mają szczególne właściwości: w rękach Wiedzącego
potrafią pokazać wizję osoby, o której patrzący intensywnie
myśli.
Tir ná Lia
Miejsca legendarne#Stolica Aen Elle nad brunatną od torfu, choć
krystalicznie czystą rzeką Easnadh, czyli Westchnieniem, do
której wpada strumień Tuathe, Szept. Pałace z marmuru
i alabastru są ażurowe jak altany i tak zwiewne, jakby były
zjawami budynków; nad rzeką wiszą mosty jak festony bluszczu,
w tym Porfirowy Most, a po tarasach przechadzają się długowłosi
elfowie i wymalowane elfki, obsługiwani przez małe szare służki.
Miasta i okolicy strzeże bariera Geas
Garadh, a jedyną dziurą w tej klatce
okazuje się sama rzeka: płynąc jej nurtem, można wydostać się
poza zasięg czaru.
Toussaint
Miejsca legendarne#Księstwo za górami Amell, do którego z doliny Newi prowadzi dolina
Sansretour; stolicą jest Beauclair z zamkiem. Rządzi tu księżna
Anarietta, mająca słabość do cudaków, pomyleńców i rarogów, którym
chętnie udziela azylu; schronili się u niej między innymi druidzi
z Caed Dhu. O „śmiesznym księstwie z bajki" mówi
się na Stokach z przekąsem, ale jego granic dziwnym trafem nie
ośmiela się naruszać nawet nilfgaardzki kontrwywiad, a pilnują ich
bez ustanku błędni rycerze: wytworni i grzeczni w mowie, lecz
szybcy do kopii i miecza, tępiący hultajstwo nie gorzej od
Czarnych.
Traktaty, na których stoi potęga Koviru. Pierwszy,
zwany od pierwszych słów preambuły Mare Liberum Apertum, podpisano
w Lan Exeter po wojnie, w której Redania
i Kaedwen spróbowały siłą przywołać do porządku swój rzekomo
zbuntowany apanaż i zostały rozgromione przez armię kovirskich
kondotierów. Litera traktatu głosi, że morze
jest wolne i otwarte, handel jest wolny, a zysk święty: kochaj
handel i zysk bliźniego jak swój własny, utrudnianie zaś komuś
handlowania jest łamaniem praw natury. Kovir nie jest niczyim
wasalem, lecz królestwem niezawisłym, samorządnym i neutralnym.
Pokonanym królom, dla ratowania honoru, przyznano dożywotnie
i czysto tytularne korony (Radowidowi Ryżemu tytuł króla Koviru
i Poviss, Bendzie z Kaedwen króla Caingorn i Malleore), oczywiście
z zastrzeżeniem de non preiudicando. Kolejni władcy Koviru
przestrzegali traktatów niezłomnie: nigdy nie mieszali się w cudze
sprawy, nie podnosili roszczeń sukcesyjnych i nie uzurpowali sobie
rządu nad falami, wyznając świętość handlu i absolutną neutralność.
Tretogor
Miejsca legendarne#Stolica Redanii, siedziba dworu króla Vizimira.
To stąd rozchodzą się nici redańskiego wywiadu, którym kieruje
Dijkstra, i tu w razie potrzeby znikają ludzie,
których jego służba bierze pod opiekę, jak spalony po
napaści Rience'a
Jaskier.
Tridamskie ultimatum
Inne#Szantaż wzięty z masakry w Tridam: zbójcy mordowali tam zakładników z zajętego
promu jednego po drugim, póki baron nie uwolnił ich uwięzionych kamratów.
Baron tłumaczył się potem, że wybrał mniejsze zło. „Postawić komuś tridamskie
ultimatum" znaczy więc: mordować niewinnych, aż przeciwnik ustąpi.
Renfri stawia takie ultimatum
Stregoborowi: jarmarczny tłum w murach rynku Blaviken ma
być jej promem.
Stworzenia znane m.in. z budowania mostów: to trolle wzniosły dawnymi czasy
most nad przepaścią Braa w Górach Pustulskich
i pobierały na nim słone myto, aż ruch ustał i trolle „z torbami poszły".
Most przetrwał je o całe pokolenia.
V
Vengerberg
Miejsca legendarne#Miasto, z którego pisze się Yennefer:
tam stoi jej dom, pełen osobliwej kolekcji z wypchanym jednorożcem na
czele. Geralt mieszkał u niej w Vengerbergu przez
pół roku i stamtąd właśnie uciekł po cichu, bez pożegnania; do tej
ucieczki oboje obiecali sobie nie wracać. To także pierwszy trop dla
każdego, kto chciałby czarodziejkę odnaleźć: Istredd
zapowiada, że pojedzie za nią „do Vengerbergu, na koniec świata".
Verden
Miejsca legendarne#Królestwo króla Ervylla, graniczące z Brokilonem;
barwy Verden to złoto-czarna szachownica, a warownią króla jest zamek
Nastrog, gdzie miał się odbyć ślub następcy tronu Kistrina
z Ciri. Ervyll nienawidzi driad (płaci za każdy
driadzi skalp) i dla pretekstu do wspólnej wyprawy na las nie zawahał
się wymordować własnych kupców.
U jego boku służył jako wojewoda Freixenet, dawny
baron z Hamm.
Vicovaro
Miejsca legendarne#Kraj w Cesarstwie Nilfgaardu, słynący między
innymi z upraw leczniczej mandragory. Z Vicovaro
wywodzi się ród seneszala Ceallacha z synem
Cahirem, który z uporem powtarza, że jest
Vicovarczykiem, nie Nilfgaardczykiem, a także czarodziejka Assire
var Anahid. Co dokładnie znaczy ta
różnica, Cahir nie tłumaczy nikomu; słuchacze z Północy kwitują ją
wzruszeniem ramion, bo dla nich każdy w czarnym płaszczu to
Nilfgaardczyk.
VII Brygada Daerlańska
Organizacje#Nilfgaardzka brygada kawalerii, rozpoznawalna po srebrnym skorpionie
noszonym na rękawie. W wojennych kronikach Cesarstwa zapisała się
„chwalebnym szlakiem bojowym": w operacji „Centaur" jej grupy bojowe
miały osiągnąć rubież Vidort, Carcano i Armerii, uchwycić przeprawy
na Inie, wzniecać nocne pożary, korkować drogi zbiegami i przez
eliminację wybranych grup ludności cywilnej oraz jeńców budzić
przerażenie i łamać morale wroga. Zadania te, jak głosi kronika,
brygada wykonała z wielkim żołnierskim poświęceniem; nad Chotlą
oznaczało to rąbanie stłoczonych uciekinierów bez pardonu dla kobiet
i dzieci.
W
Wedle ksiąg i ludowych piosenek martwiec ożywiony przez Chaos, który
nocą wychodzi z grobu, fruwa na nietoperzych skrzydłach i wysysa krew
śpiących; przesądy każą szukać jego leża na cmentarzach, objeżdżając
żalnik na karym koniu, a bronić się czosnkiem, wodą święconą, osinowym
kołkiem i łzami dziewicy. Wiedza fachowa jest trzeźwiejsza: wampiry
wyższe oraz alp, katakan, mula, bruxa i nosferat
wypijają krew z arterii, zostawiając dwa ślady kłów, i nie masakrują
ofiar, a jedyne rodzaje brutalne wobec zwłok, fleder i ekimma, nie
występują w klimacie Północy. Rozszarpane ciała oznaczają więc raczej
zdziczałe psy, ghula, graveira albo
strzygę, a połowa „wampirów" widzianych przez całe
wsie z sołtysem na czele to przywidzenia i zabobon.
Wieczny Ogień
Organizacje#Kult panujący w Novigradzie: niegasnący płomień,
symbol przetrwania, „droga wskazana w mroku" i nadzieja dla wszystkich bez
wyjątku. Ogień płonie w dziewiętnastu świątyniach miasta, a jego święta
moc ma nie dopuszczać do murów żadnego potwora; kto twierdzi inaczej, jest
heretykiem i idzie na stos, a majątek mu się konfiskuje. Kościołem kieruje
hierarcha, faktyczny władca miasta; podlega mu straż świątynna
z lamiami oraz tajna służba namiestnika
Chappelle'a. W całej okolicy trwa właśnie budowa
nowych ołtarzy Wiecznego Ognia, a kapłanom potrzeba do nich zniczy.
Wiedzący
Postacie i profesje#Uczeni w magii, zajmujący się badaniem przyczyn zjawisk magicznych: to ich
wzywają władcy, gdy dzieje się coś nadprzyrodzonego. Poznajemy ich z opinii
Velerada: „wydrwigrosze z gwiazdkami na kapeluszach", noszący laski „chyba do
odpędzania psów". Od wiedźminów różni ich to, że pytają „dlaczego". Wiedźminom
wystarcza wiedza, jak zwalczać.
Wiedźmin
Postacie i profesje#Zawodowy, wędrowny zabójca potworów, pracujący za pieniądze według cechowego
kodeksu (który m.in. zabrania opowiadać o wykonywanej robocie). Profesja na
tyle nowa, że starsi ludzie wciąż się jej dziwią, a na tyle potrzebna, że
królowie przybijają orędzia na rozstajach. Wiedźmini od dziecka przywykają do
eliksirów, które zwykłego człowieka by zabiły,
walczą srebrem i Znakami i nie biorą zapłaty z góry.
Wieszczka
Postacie i profesje#Zwana też Mądrą: dziwna kobieta lub dziewczyna trafiająca się po wsiach,
której rad chłopi zasięgają w każdej niemal sprawie i słuchają ślepo, bo
doświadczenie uczy, że na dłuższą metę Mądre zawsze mają słuszność. Ich rady
bywają jednak sprzeczne z polityką panów (od wybicia stad zarodowych po
migracje całych wsi), więc wielmoże tępią „zabobon" bez przebierania
w środkach, a kmiecie nauczyli się swoje wieszczki ukrywać.
Wieża Jaskółki
Miejsca legendarne#Tor Zireael, mityczna, do dziś nie odnaleziona siedziba elfich magów
i mędrców. Według elfich przekazów łączy ją teleport z Tor Larą,
Wieżą Mewy na szczycie Thanedd. Czarodzieje portal
w Tor Larze rzeczywiście wykryli, ale okazał się nieodwracalnie
spaczony: niesie chaotycznie, a że eksperymenty kosztowały ofiary
w ludziach, przejście zablokowano, choć chętnych, by zasłynąć jako
eksplorator Tor Zireael, nie brakowało.
Upleciona z wikliny klatka w kształcie wielkiej pałubowatej
kukły, o której od dawna krążyły plotki, jakoby druidzi palili
w niej żywcem intruzów naruszających święte gaje. Wedle flaminiki
Kręgu z Caed Myrkvid klatka miała
w rzeczywistości służyć jako zimowy paśnik dla głodującej
zwierzyny, a koszmar Wiklinowej Baby ludzie wyssali sobie z
palca; gdy jednak w ręce druidów wpadła banda mordująca
pielgrzymów i wycinająca druidzki Krąg, flaminika postanowiła
zafundować oszczercom ich własny koszmar. Ustawiona na wielkim
stosie i wypełniona skazanymi Baba płonie długo, a kończy
eksplozją huczącego ognia, w którym nie może przetrwać nic:
darowanie życia zbrodniarzom, tłumaczy flaminika łagodnym
głosem, jest zwykłą głupotą, bo zbrodniarzy odstrasza wyłącznie
groza.
Człekokształtny drapieżnik zmieniający postać, krążący nocami po lasach.
Bywa głodny i wściekły, ale i wilkołaka obowiązują pewne granice: ten,
który nad ranem podkradł się do biwaku nad Dol Adalatte, zobaczył, że przy
dogasającym ognisku śpiewa Jaskier, posłuchał chwilę
i poszedł sobie.
Latający jaszczur o ciemnej łusce, długiej szyi, kolczastym ogonie
i ostrych, białych, stożkowatych zębach; w Starszej
Mowie wyyern. Bestia groźna, ale pospolita,
czym różni się od legendarnego bazyliszka,
za którego lubią ją podawać jarmarczni zwierzołapi: nie zabija ani
oddechem, ani spojrzeniem, za to łapami, zębami i smagnięciami
ogona potrafi zmasakrować człowieka w mgnieniu oka. Nawet młody,
zagłodzony i pokaleczony okaz, jaki wyrwał się z klatki na rynku
Gors Velen, wywołuje panikę całego jarmarku.
Przezroczysty płyn podawany w Brokilonie ludzkim
dziewczynkom, które mają zostać driadami: zawarte
w nim toksyczne, halucynogenne taniny niszczą pamięć dawnego życia.
Geralt widział kiedyś, jak wygląda ta próba:
konwulsje, gasnący krzyk i martwa pustka w oczach. Wiedźmini są na
taniny uodpornieni, a jednak puchar z nekropolii Craag An, wypity
w Drzewie Eithné, rzuca Geralta w wizje przeszłości
i przeznaczenia. Na Ciri Woda nie działa wcale, a dla
Pani Brokilonu to znak Starszej Krwi.
Wolna Kompania
Organizacje#Najemne wojsko kondotierów na żołdzie
Północy: szara, bezsztandarowa kawaleria, którą w polu poprzedza
tyka zdobiona końskimi ogonami i trzema ludzkimi czaszkami.
Zamiast chorągwi ma piosenkę, ponurą i twardą jak stal,
o wierności ślubowanej wyłącznie dukatowi; zamiast zaciężnych
chłopów, zawodowców, którzy idą w szyku jak na paradzie. Dowodzą
nią słynni dowódcy banderii, wśród nich Adam „Adieu"
Pangratt, Lorenzo Molla, „Frontino"
i Julia Abatemarco, Słodka Trzpiotka:
w większości dawni więźniowie i zesłańcy z Koviru, wypuszczeni
jako „psotne koty" króla Esterada. To ich szarże przeważyły
szalę pod Mayeną.
Partyzancka organizacja działająca na zajętych przez Nilfgaard
Stokach; jej ludzie sami zwą się bojownikami
o wolność, a nilfgaardzka administracja terrorystami. Wojsko
stacjonujące w Riedbrune urządza na nich regularne pościgi
i przemarsze, a prefekt Artevelde wymienia ich jednym tchem wśród
tych, którzy „dostaną za swoje".
Wstążka
Miejsca legendarne#Rzeka wyznaczająca w ludzkich oczach granicę Brokilonu:
płytka (w suche lato koń przejedzie ją w każdym miejscu), ale gęsto
zarośnięta wodorostami, które oplatają nogi brodzących. Nad jej wodami
zginęła Morénn, córka Eithné. Prawdziwa granica lasu
sięga jednak tak daleko, jak strzały driad: łuki biją
celnie na dwieście kroków, więc już przeprawa bywa wyrokiem. Brzegi
Wstążki to dziś kraina bobrów, których nikt nie niepokoi, bo śmiałków
ubywa szybciej niż żeremi; po wybuchu wojny driad z ludźmi strażniczki
strzelają do intruzów bez ostrzeżenia, tak by zabić, a trupy unosi
nurt, żeby nie cuchnęły pod lasem.
Zaklęcie, którym Vilgefortz tłumaczy
zagadkę Głębi Sedny: statki, które przez
lata ginęły tam bez wieści, nie ulegały żadnym katastrofom
naturalnym, lecz były wsysane. Czar podnosi jednostkę z morza
razem z załogą i przenosi ją na kamienistą równinę przy siedzibie
maga, gdzie wraki leżą sterczącymi żebrami wręgów jak szkielety
morskich potworów. Echo tak potężnego zaklęcia jest silne
i dalekie, może obić się o niepowołane uszy, więc jego twórca
używa go tylko wtedy, gdy łup jest tego wart. Kogo wessał przez
te wszystkie lata i co uczynił z wessanymi, pozostaje jednym
z pytań, na które odpowiedzieć nie raczył.
Y
Skolopendromorf: olbrzymi wij długości dwóch sążni, o płaskich,
pancernych segmentach ciemnobrązowego cielska, jaskrawożółtych,
haczykowatych odnóżach migających w trawie jak wiosła galery
i ociekających jadem kleszczach. Ofiarę namierza drgającymi czułkami,
łowiącymi zapach i ciepło, a dopadłszy, oplata ją tylną częścią cielska
z potworną siłą. Chitynowej skorupy nie bierze miecz, jeśli cios nie
trafi między płyty; „yghern" to nazwa z mowy driad,
które na jego widok radzą jedno: wraz na drzewo.
Legendarne miasto pochłonięte przez fale: „Ys Pod Wodami", gród
otchłani, o którym opowiada się, że jego dzwon bije spod wody, by
potępieńcy przypominali żywym o swoim losie. Jaskier
jest pewien, że właśnie do Ys wiodą marmurowe Schody odkryte u podstawy
Smoczych Kłów pod Bremervoord, zwłaszcza gdy
z głębiny naprawdę odzywa się dzwon. Czy ma rację, nie dowiaduje się
nikt: głębina okazuje się mieć żywych, uzbrojonych strażników.
Ysgith
Miejsca legendarne#Zwany też Błotniakiem: trzydzieści kilka mil kwadratowych bagien
i błot w depresji wielkiego zakola Jarugi
w Dolnym Angrenie, upstrzonych oczkami jeziorek
i porozdzielanych mrocznymi grądami. Rosną tam dziwaczne drzewa
o łuskowatych, bulwiastych pniach i konarach obwieszonych brodami
mchów, którymi porusza nie wiatr, lecz trujący błotny gaz. Wśród
trzęsawisk tętni życie znacznie groźniejsze od bobrów i żółwi:
stworzenia z kleszczami, mackami i chwytnymi odnóżami, których
nikt nigdy nie zdołał sklasyfikować, z jadowitymi krabopająkami
udającymi orchidee i mięsożernymi roślinami włącznie. Nieliczni
ludzie z obrzeży bagien traktują tutejsze potwory jak element
krajobrazu i rzadko wynajmują do ich tępienia wiedźminów, więc
nawet Geralt polował w Ysgith ledwie
kilka razy.
Święto zimowego przesilenia, południowy odpowiednik elfiego
Midinváerne, obchodzone hucznie w Toussaint.
W wigilię Yule tradycja każe się bawić i stawiać wróżby: rzucona
za siebie spiralna skórka jabłka układa się w inicjał przyszłego
partnera, wróży się też z kulek miękiszu kołacza i ości
zjedzonego karpia, a jemiołowy wianek rzucony pannie na kolana
mężczyźnie wskazuje przyszłego. Jemioła zastępuje w tym czasie
kwiaty także na stołach.
Z
Zerrikania
Miejsca legendarne#Daleki kraj, z którego pochodzą wolne wojowniczki: kobiety od dziecka
szkolone do walki, nieprześcignione z szablą, znaczone szerokimi, sinymi
pasami tatuażu biegnącymi od kącików oczu ku uszom. Mają własny język
(wspólnym mówią słabo) i własne obyczaje; o samej Zerrikanii powiada się,
że składa się tam ofiary przed podobizną smoka.
Potwór śmietnisk: ogromny, bulwiasty korpus podobny do groteskowego
kartofla, uzbrojony w kolczaste macki z przyssawkami i paszczę pełną
wielkich, klockowatych zębów; ślepia blado fosforyzują, a rozprute cielsko
rozlewa się jak przekłuty pęcherz. Zeugl bytuje w kupie odpadków, z której
poluje, i potrafi pożreć ośmioro ludzi, nim kto wezwie wiedźmina. Według
teorii Istredda to nowa mutacja przystosowana do
środowiska stworzonego przez człowieka, jak pseudoszczury w kanałach,
płaskwy w ściekach i tajęże w stawach młyńskich, zajmujące miejsce
wymierających stworów z lasów i moczarów. Zeugle są dwupłciowe jak ślimaki,
więc po zabiciu dorosłej sztuki warto po miesiącu spenetrować wysypisko
z psami; małe zeugle nie są groźne.
Prosty wiedźmiński Znak kreślony dłonią: uderza w przeciwnika niewidzialną
falą, zdolną odrzucić w tył nawet strzygę. Podtrzymywanie Znaku szybko
wyczerpuje, a silny potwór potrafi krok po kroku przełamać jego napór.
Wiedźmiński Znak uspokajający umysł: Geralt kreśli go dłonią nad łbem
spłoszonej klaczy, szepcząc zaklęcie. Działa szybko, ale kosztem żywości:
uspokojone zwierzę porusza się tępo i sztywno, jak odurzone.
Wiedźmiński Znak składany ze skrzyżowanych przegubów obu rąk: amortyzuje
impet ciosów i upadków. To on ratuje Geraltowi kości, gdy fala wrzasku
bruxy ciska nim o mur.
Wiedźmiński Znak ognia: złożone w Znak palce wytwarzają żar zdolny przepalić
powróz. Geralt używa go w najgorszych możliwych
warunkach: na ślepo, ze związanymi rękami, przypalając więzy (i kostki)
Yennefer.
Wiedźmiński Znak ochronny: niewidzialna osłona rzucana rozwartymi palcami.
Zatrzymuje atak, lecz nie jest niezniszczalny: dostatecznie potężne uderzenie,
jak fala wrzasku bruxy, potrafi go przełamać.
Wiedźmiński Znak ochronny, kreślony na powierzchni, którą ma zabezpieczyć:
Geralt pieczętuje nim od wewnątrz płytę sarkofagu, by strzyga nie dostała się
do własnej trumny przed świtem.
Zwierciadło Hartmanna
Magia#Magiczne zwierciadło, przez które można przejść do innych
światów: nie od razu i nie z marszu, lecz po przygotowaniach,
medytacji i koncentracji. Kto trzyma taki artefakt w domu,
powinien pamiętać o jednym: Hartmann działa w dwie strony
i zawsze może z niego coś wyjść.
Zwierciadło Nehaleni
Magia#Rzadki i potężny artefakt służący głównie prorokom i wyroczniom: przepowiada
przyszłość bezbłędnie, choć zawile. Księżna Aridea z Creyden odziedziczyła
takie zwierciadło po przodkach biegłych w magii i usłyszała od niego, że
zginie z ręki albo z winy pasierbicy. Wedle złośliwej klasyfikacji Geralta
Zwierciadła Nehaleni dzielą się na uprzejme i rozbite.
Zwilgłe Uroczysko
Miejsca legendarne#Rozległe, wiecznie mokre pustkowie na Górnym Zarzeczu, przez które
wiedzie bartnicza droga na Stoki. Wedle bartników
i traperów roi się tam od brukołaków, liścionosów, endriag i inogów,
a leszy potrafi zadusić człowieka, nim ten zdąży krzyknąć; wedle
doświadczeń podróżnych nocami wyją tam co najwyżej upiory, zawodzą
leśne płaczki i tańczą na trzęsawiskach błędne ogniki. Kto zna
ścieżki i groble między jeziorami, przejdzie Uroczysko bez szkody;
kto ich nie zna, może pobłądzić we mgle gęstej jak śmietana albo
utonąć na bagnach.